• cocos2d-x 3.2 它 2048 —— 第三


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    OK。抓紧更新吧。

    长话短说,直奔主题。第三篇:

    ——数字块类的创建


    数字块是神马?

    ——就是那个,你滑动的数字,还有随机出现的数字。

    我们,先创建一个类NumberTiled,继承自Node:

    NumberTiled.h:

    #ifndef __test2048_NumberTiled_H__
    #define __test2048_NumberTiled_H__
    
    #include "cocos2d.h"
    
    USING_NS_CC;
    
    class NumberTiled : public Node
    {
    public:
    	// 存储行列位置 及 该位置的数字值
    	int m_row,m_col;
    	int m_number;
    
    	// 移动到r,c 这个位置
    	void moveTo( int r , int c );
    
    	CREATE_FUNC(NumberTiled);
    	bool init();
    };
    
    
    #endif


    NumberTiled.cpp:

    #include "NumberTiled.h"
    #include "GameDefine.h"
    
    USING_NS_CC;
    
    bool NumberTiled::init()
    {
    	if( !Node::init() )
    	{
    		return false;
    	}
    
    	// 背景层
    	auto bk = LayerColor::create( Color4B(200,200,200,255),GAME_TILED_WIDTH,GAME_TILED_HEIGHT );
    	this->addChild(bk);
    	
    
    	// 数字层——随机出一个数字。若数字等于7 则产生4否则产生2
    	int n = rand()%10;
    	this -> m_number = n==7?4:2;
    	// 依据数字的值,赋予不同颜色
    	switch ( this -> m_number )
    	{
    	case 2:	bk -> setColor(Color3B(230,220,210));	break;
    	case 4:	bk -> setColor(Color3B(230,210,190));	break;
    	default:	break;
    	}
    
    	// 创建字体,并将本块的数字显现上去
    	TTFConfig config("HelloKitty.ttf",40);
    	auto label = Label::createWithTTF(config, StringUtils::format("%d",this->m_number));  
    	label -> setPosition(Point(GAME_TILED_WIDTH/2,GAME_TILED_HEIGHT/2));
    	label -> setColor(Color3B::BLACK);
    	bk -> addChild( label );
    
    
    	return true;
    }
    
    void NumberTiled::moveTo( int r , int c )
    {
    	this -> m_row = r;
    	this -> m_col = c;
    	this -> setPosition( 
    		Point( m_col * GAME_TILED_WIDTH + GAME_TILED_BOARD_WIDTH * (m_col + 1),
    		m_row * GAME_TILED_HEIGHT + GAME_TILED_BOARD_WIDTH * (m_row+1) 
    		));
    }

    好的,这个类基础的功能完毕了,

    就是初始化 和 移动(出现) 都某个位置。


    接下来,要在我们的界面上随机展现出来呀~

    转到游戏界面,

    上一篇文章中,我们加入了 逻辑数组map , 

    如今,我们还要加入一个Vector(集合)来保存全部的块。

    GameScene.h:

    Vector<NumberTiled *> m_allTiled;


    然后。在init中。我们创建了出来了格子,接下来,有了数字块以后,

    那就要随机产生一个块咯,

    加入一个方法——newNumberTiled

    这个函数作用就是,产生一个新块:

    void GameScene::newNumberTiled()
    {
    	// 创建一个 数字块的实例
    	auto tiled = NumberTiled::create();
    	// 找到有几个空暇的位置
    	int freeCount = 16 - m_allTiled.size();
    
    	int num = rand() % freeCount;
    	int row = 0,col = 0,count = 0;
    	bool find = false;
    
    	// 产生数字,一定在空白区域
    	for( ; row < GAME_ROWS ; ++row )
    	{
    		for( col = 0 ; col < GAME_COLS ; ++col )
    		{
    			if( map[row][col] == 0 )
    			{
    				// 记录空白区域的数量
    				++count;
    				if( count >= num )
    				{
    					find = true;
    					break;
    				}
    			}
    		}
    		if( find )
    		{
    			break;
    		}
    	}
    
    	// 注意在colorBack中加入tiled哟
    	colorBack -> addChild( tiled );
    	tiled -> moveTo ( row , col );
    	m_allTiled.pushBack(tiled);
    	map[ row ][ col ] = m_allTiled.getIndex(tiled)+1;
    }

    恩,详细解释。在代码中都已给出了。

    说明一下怎么在空的位置随机产生块:

    首先。获取有多少空位置,

    然后。随机产生一个数。小于空位置总数

    接着设定count为0,

    从第一个位置到最后一个位置遍历,

    遇到空位置,count+1。

    若大于产生的随机数,就在该位置放置数字块。



    如今,能够执行一下。看一看效果了:




    Ok,这次就到这里。

    下次内容就是。对触摸屏幕的处理~

    敬请期待哟~



    本篇文章代码:http://pan.baidu.com/s/1sjHLNp7



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