• Unity uGui RawImage 渲染小地图


          制作类似 RPG 游戏时,可能会须要显示小地图。

    小地图的制作一种方式是用还有一个摄像机来渲染到一张纹理上。实时显示到UI界面。

    以Unity 5.0 的 UI 系统为例:
    在地图正上方放置一个摄像机,设置其 Culling Mask,比方:Ground(地面)、MinimapSign(玩家怪物标识),创建一张 Render Texture,将 Target Texture 属性指向这张纹理图片。例如以下图所看到的:

    创建 UI 面板。由于这里小地图打算制作成圆形,使用 Mask 组件和一张掩码图片能够达到这个效果。

    如上图的 MapMask 物体加入 RawImage 指向掩码图片,加入 Mask 组件。例如以下图所看到的:


    其下的 RawImage 物体即是用来绘制小地图纹理,将其 Texture 属性指向小地图纹理图片就可以,例如以下图所看到的:

    执行效果例如以下图所看到的:


    但是当场景中使用水效果的话,水没有绘制到小地图中,例如以下图所看到的:

    可是摄像机生成的纹理,却是有绘制的,例如以下图所看到的:

    那么应该是绘制到 UI 上时,出现了错误。查看 UI 所使用的默认 Shader ,发现它採用了混合 Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha,那么可能是由于原图中的水部分Alpha通道为0,使得 Alpha 混合时产生透明效果。将水材质的 Horizon Color 的 Alpha 值改为 255,例如以下图所看到的:

    最后效果例如以下图所看到的:


    另外,使用 Mask组件 虽比較方便,可是不够平滑,也能够写 Shader 来实现 Mask功能。详细内容对 UI-Default.shader 进行拷贝稍加改动。命名为 MaskShader.shader,内容例如以下:
     Shader Code 
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    Shader "UIEx/Default-Mask"
    {
        Properties
        {
            [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
            _Mask ("Mask Texture", 2D) = "white" {}
            _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)

            _StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8
            _Stencil ("Stencil ID", Float) = 0
            _StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0
            _StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255
            _StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255

            _ColorMask ("Color Mask", Float) = 15
        }

        SubShader
        {
            Tags
            {
                "Queue"="Transparent"
                "IgnoreProjector"="True"
                "RenderType"="Transparent"
                "PreviewType"="Plane"
                "CanUseSpriteAtlas"="True"
            }

            Stencil
            {
                Ref [_Stencil]
                Comp [_StencilComp]
                Pass [_StencilOp]
                ReadMask [_StencilReadMask]
                WriteMask [_StencilWriteMask]
            }

            Cull Off
            Lighting Off
            ZWrite Off
            ZTest [unity_GUIZTestMode]
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
            ColorMask [_ColorMask]

            Pass
            {
            CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                #include "UnityCG.cginc"

                struct appdata_t
                {
                    float4 vertex   : POSITION;
                    float4 color    : COLOR;
                    float2 texcoord : TEXCOORD0;
                };

                struct v2f
                {
                    float4 vertex   : SV_POSITION;
                    fixed4 color    : COLOR;
                    half2 texcoord  : TEXCOORD0;
                };

                fixed4 _Color;

                v2f vert(appdata_t IN)
                {
                    v2f OUT;
                    OUT.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, IN.vertex);
                    OUT.texcoord = IN.texcoord;
    #ifdef UNITY_HALF_TEXEL_OFFSET
                    OUT.vertex.xy += (_ScreenParams.zw-1.0)*float2(-1,1);
    #endif
                    OUT.color = IN.color * _Color;
                    return OUT;
                }

                sampler2D _MainTex;
                sampler2D _Mask;

                fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
                {
                    half4 color = tex2D(_MainTex, IN.texcoord) * IN.color;
                    // clip (color.a - 0.01);
                    half4 color2 = tex2D(_Mask, IN.texcoord);
                    return fixed4(color.r, color.g, color.b, color2.r);

                }
            ENDCG
            }
        }
    }
    创建材质,设置为这个Shader。设置其 Mask图片,例如以下图所看到的:

    设置小地图 Raw Image 组件的属性,其 Material 指向这个材质,例如以下图所看到的:

    终于效果对照方下:

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/gccbuaa/p/6863907.html
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