制作类似 RPG 游戏时,可能会须要显示小地图。
小地图的制作一种方式是用还有一个摄像机来渲染到一张纹理上。实时显示到UI界面。
以Unity 5.0 的 UI 系统为例:
在地图正上方放置一个摄像机,设置其 Culling Mask,比方:Ground(地面)、MinimapSign(玩家怪物标识),创建一张 Render Texture,将 Target Texture 属性指向这张纹理图片。例如以下图所看到的:
创建 UI 面板。由于这里小地图打算制作成圆形,使用 Mask 组件和一张掩码图片能够达到这个效果。
如上图的 MapMask 物体加入 RawImage 指向掩码图片,加入 Mask 组件。例如以下图所看到的:
其下的 RawImage 物体即是用来绘制小地图纹理,将其 Texture 属性指向小地图纹理图片就可以,例如以下图所看到的:
执行效果例如以下图所看到的:
但是当场景中使用水效果的话,水没有绘制到小地图中,例如以下图所看到的:
可是摄像机生成的纹理,却是有绘制的,例如以下图所看到的:
那么应该是绘制到 UI 上时,出现了错误。查看 UI 所使用的默认 Shader ,发现它採用了混合 Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha,那么可能是由于原图中的水部分Alpha通道为0,使得 Alpha 混合时产生透明效果。将水材质的 Horizon Color 的 Alpha 值改为
255,例如以下图所看到的:
最后效果例如以下图所看到的:
另外,使用 Mask组件 虽比較方便,可是不够平滑,也能够写 Shader 来实现 Mask功能。详细内容对 UI-Default.shader 进行拷贝稍加改动。命名为 MaskShader.shader,内容例如以下:
Shader Code
2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 |
Shader "UIEx/Default-Mask"
{ Properties { [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {} _Mask ("Mask Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1) _StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8 _Stencil ("Stencil ID", Float) = 0 _StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0 _StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255 _StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255 _ColorMask ("Color Mask", Float) = 15 } SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" "CanUseSpriteAtlas"="True" } Stencil { Ref [_Stencil] Comp [_StencilComp] Pass [_StencilOp] ReadMask [_StencilReadMask] WriteMask [_StencilWriteMask] } Cull Off Lighting Off ZWrite Off ZTest [unity_GUIZTestMode] Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha ColorMask [_ColorMask] Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata_t { float4 vertex : POSITION; float4 color : COLOR; float2 texcoord : TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; fixed4 color : COLOR; half2 texcoord : TEXCOORD0; }; fixed4 _Color; v2f vert(appdata_t IN) { v2f OUT; OUT.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, IN.vertex); OUT.texcoord = IN.texcoord; #ifdef UNITY_HALF_TEXEL_OFFSET OUT.vertex.xy += (_ScreenParams.zw-1.0)*float2(-1,1); #endif OUT.color = IN.color * _Color; return OUT; } sampler2D _MainTex; sampler2D _Mask; fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target { half4 color = tex2D(_MainTex, IN.texcoord) * IN.color; // clip (color.a - 0.01); half4 color2 = tex2D(_Mask, IN.texcoord); return fixed4(color.r, color.g, color.b, color2.r); } ENDCG } } } |
创建材质,设置为这个Shader。设置其 Mask图片,例如以下图所看到的:
设置小地图 Raw Image 组件的属性,其 Material 指向这个材质,例如以下图所看到的:
终于效果对照方下: