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研究了一个雪花飘落效果。感觉挺不错的。分享给大家,效果例如以下:
代码例如以下:
Shader "shadertoy/Flakes" { // https://www.shadertoy.com/view/4d2Xzc Properties{ iMouse ("Mouse Pos", Vector) = (100,100,0,0) iChannel0("iChannel0", 2D) = "white" {} iChannelResolution0 ("iChannelResolution0", Vector) = (100,100,0,0) } CGINCLUDE #include "UnityCG.cginc" #pragma target 3.0 #pragma glsl #define vec2 float2 #define vec3 float3 #define vec4 float4 #define mat2 float2x2 #define iGlobalTime _Time.y #define mod fmod #define mix lerp #define atan atan2 #define fract frac #define texture2D tex2D // 屏幕的尺寸 #define iResolution _ScreenParams // 屏幕中的坐标。以pixel为单位 #define gl_FragCoord ((_iParam.srcPos.xy/_iParam.srcPos.w)*_ScreenParams.xy) #define PI2 6.28318530718 #define pi 3.14159265358979 #define halfpi (pi * 0.5) #define oneoverpi (1.0 / pi) fixed4 iMouse; sampler2D iChannel0; fixed4 iChannelResolution0; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float4 srcPos : TEXCOORD0; }; // precision highp float; v2f vert(appdata_base v){ v2f o; o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.srcPos = ComputeScreenPos(o.pos); return o; } vec4 main(v2f _iParam); fixed4 frag(v2f _iParam) : COLOR0 { return main(_iParam); } vec4 main(v2f _iParam) { vec2 p = gl_FragCoord.xy/iResolution.xy; vec3 col = vec3(0,0,0); float dd = 150; for( int i=0; i<dd; i++ ) { float an = 6.2831*float(i)/dd; vec2 of = vec2( cos(an), sin(an) ) * (1.0+0.6*cos(7.0*an+iGlobalTime)) + vec2( 0.0, iGlobalTime ); col = max( col, texture2D( iChannel0, p + 20*of/iResolution.xy ).xyz ); col = max( col, texture2D( iChannel0, p + 5.0*of/iResolution.xy ).xyz ); } col = pow( col, vec3(1.0,2.0,3.0) ) * pow( 4.0*p.y*(1.0-p.y), 0.2); return vec4( col, 1.0 ); } ENDCG SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest ENDCG } } FallBack Off }
代码分析:
1)七边形雪花的绘制算法
float dd = 150; for( int i=0; i<dd; i++ ) { float an = 6.2831*float(i)/dd; vec2 of = vec2( cos(an), sin(an) ) * (1.0+0.6*cos(7.0*an+iGlobalTime)) + vec2( 0.0, iGlobalTime ); col = max( col, texture2D( iChannel0, p + 20*of/iResolution.xy ).xyz ); col = max( col, texture2D( iChannel0, p + 5.0*of/iResolution.xy ).xyz ); }在理解这段代码前。先理解怎么画一个圈,代码例如以下:
float dd = 30; for( int i=0; i<dd; i++ ) { float an = 6.2831*float(i)/dd; vec2 of = vec2( cos(an), sin(an) ); col = max( col, texture2D( iChannel0, p + 20*of/iResolution.xy ).xyz ); }然后再准备一张贴图,图片中间是一个白色像素,周围都是黑色
效果例如以下:
这段代码处于fragment shader中,意味着屏幕上每个点都会进行上述的算法。详细例如以下,遍历贴图中该点周围的点(上面的代码中为距离该点为20单位的圆上的点)。把周围点中最亮的作为该点的颜色。 上面的贴图有点特殊。仅仅有一个点是白色,其余点都是黑色的。那么仅仅有距离该点正好为20单位的点才会变成亮色,其余的点都是黑色。如上图的结果。
一句话总结上面算法的效果:贴图中的每个“相对亮点”的周围都会产生“相对亮的特定图形”,图形的亮度取决于该点的亮度。越亮越明显。效果能够參考文末的图片。
接下来理解这段代码:
float dd = 150; for( int i=0; i<dd; i++ ) { float an = 6.2831*float(i)/dd; vec2 of = vec2( cos(an), sin(an) ) * (1.0+0.7*cos(7.0*an)); col = max( col, texture2D( iChannel0, p + 20*of/iResolution.xy ).xyz ); // col = max( col, texture2D( iChannel0, p + 5.0*of/iResolution.xy ).xyz ); }输出结果例如以下:
a) 1.0+0.7*cos(7.0*an)的图像例如以下:
b)算法中 of 向量的路径为:
结果就非常清晰了;事实上这里算法和《【OpenGL】Shader实例分析(二)- Heart》中绘制心形的算法非常类似。
最后加上时间就能够实现动画了:
vec2 of = vec2( cos(an), sin(an) ) * (1.0+0.6*cos(7.0*an+iGlobalTime)) + vec2( 0.0, iGlobalTime );第一个iGlobalTime。用来控制雪花的旋转。第二个iGlobalTime使雪花下落。
2)后期颜色等处理
这里能够理解为一种postEffect处理。详细是例如以下的代码贡献的效果:
col = pow( col, vec3(1.0,2.0,3.0) ) * pow( 4.0*p.y*(1.0-p.y), 0.2);
a) pow(col, vec3(1.0, 2.0, 3.0)) 这句话使得颜色变成暖色调。
col值的范围为[0,1],对小数继续pow运算,次数越高,该值越小。
比方:0.5的1次方是0.5。 2次方为0.25。 3次方为0.125等。所以这句话的作用非常明显:red成份不变,green变小一些,blue变的更小。达到的效果。使得总体颜色会偏向暖色调。
b)pow(4.0*p.y*(1.0-p.y), 0.2) 使得屏幕上下两边变暗。
最后附上shader中用到的贴图:
经过程序处理后,得到例如以下:
文章完成,欢迎讨论。