• Unity3D优化总结


    1、在使用数组或ArrayList对象时应当注意

    [csharp] view plaincopy
    1. length=myArray.Length;  
    2.   
    3. for(int i=0;i<length;i++)  
    4.   
    5. {  
    6.   
    7. }  

    避免

    [csharp] view plaincopy
    1. for(int i=0;i<myArray.Length;i++)  
    2.   
    3.  {  
    4.   
    5. }  

    2、假设没有必要每帧都处理,则能够每隔几帧处理一次

    [csharp] view plaincopy
    1. void Update(){ if(Time.frameCount%6==0) { DoSomething(); }}  


    3、定时反复调用能够使用InvokeRepeating函数实现,比方,启动0.5秒后每隔1秒运行一次 DoSomeThing 函数:

    [csharp] view plaincopy
    1. void Start()   
    2. {        
    3.  InvokeRepeating("DoSomeThing", 0.5f, 1.0f);  
    4. }   


    4、少使用暂时变量,特别是在Update OnGUI等实时调用的函数中。

    [csharp] view plaincopy
    1. void Update()  
    2. {  
    3.    Vector3 pos;  
    4.    pos=transform.position;  
    5. }  

    能够改为:

    [csharp] view plaincopy
    1. private Vector3 pos;  
    2. void Update()  
    3. {  
    4.    pos=transform.position;  
    5. }  

    5、主动进行垃圾回收

    [csharp] view plaincopy
    1. void Update()  
    2. {  
    3.     if(Time.frameCount%50==0)  
    4.     {   
    5.       System.GC.Collection();  
    6.     }  
    7. }  


    6、优化数学运算。尽量避免使用float。而使用int,特别是在手机游戏中,尽量少用复杂的数学函数,比方sin,cos等函数。改除法/为乘法,比如:使用x*0.5f而不是 x/2.0f 。

    7、压缩 Mesh  

    导入 3D 模型之后,在不影响显示效果的前提下。最好打开 Mesh Compression。

      Off, Low, Medium, High 这几个选项,可酌情选取。对于单个Mesh最好使用一个材质。

    8、 执行时尽量降低 Tris 和 Draw Calls  

          预览的时候,可点开 Stats,查看图形渲染的开销情况。

    特别注意 Tris 和 Draw Calls 这两个參数。  一般来说。要做到:  Tris 保持在 7.5k 下面  ,Draw Calls 保持在 35 下面。

    9、避免大量使用 Unity 自带的 Sphere 等内建 Mesh  

          Unity 内建的 Mesh,多边形的数量比較大。假设物体不要求特别圆滑,可导入其它的简单3D模型取代。 

    10、假设可能,将GameObject上不必要的脚本disable掉。假设你有一个大的场景在你的游戏中,而且敌方的位置在数千米意外,这是你能够disable你的敌方AI脚本直到它们接近摄像机为止。一个好的途径来开启或关闭GameObject是使用SetActiveRecursively(false),而且球形或盒型碰撞器设为trigger。

    11、删除空的Update方法。

    当通过Assets文件夹创建新的脚本时,脚本里会包含一个Update方法,当你不使用时删除它。
    12、引用一个游戏对象的最合乎逻辑的组件。

    有人可能会这样写someGameObject.transform。gameObject.rigidbody.transform.gameObject.rigidbody.transform,可是这样做了一些不必要的工作,你能够在最開始的地方引用它,像这样:

    privateTransform myTrans;

    void Start()

    {

        myTrans=transform;

    }

     

    13、协同是一个好方法。

    能够使用协同程序来代替不必每帧都运行的方法。(还有InvokeRepeating方法也是一个好的代替Update的方法)。

    14、尽可能不要再Update或FixedUpdate中使用搜索方法(比如GameObject.Find())。你能够像前面那样在Start方法里获得它。

    15、不要使用SendMessage之类的方法。他比直接调用方法慢了100倍。你能够直接调用或通过C#的托付来实现。

    16、使用javascript或Boo语言时,你最好确定变量的类型,不要使用动态类型。这样会减少效率,你能够在脚本开头使用#pragmastrict 来检查,这样当你编译你的游戏时就不会出现莫名其妙的错误了。

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/gavanwanggw/p/6826425.html
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