• three.js实现世界3d地图


    概况如下:

    1、THREE.Shape绘制世界地图平面地图;

    2、THREE.ExtrudeGeometry将绘制的平面沿着Z轴拉伸,实现3d效果;

    效果图如下:

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    初始化场景、相机、渲染器,设置相机位置,初始化光源,光源采用HemisphereLight,设置光源位置为场景中心位置,并将光源加入场景中。

     1 // 初始化场景
     2 var scene = new THREE.Scene();
     3 // 初始化相机,第一个参数为摄像机视锥体垂直视野角度,第二个参数为摄像机视锥体长宽比,
     4 // 第三个参数为摄像机视锥体近端面,第四个参数为摄像机视锥体远端面
     5 var camera = new THREE.PerspectiveCamera(20, dom.clientWidth / dom.clientHeight, 1, 100000);
     6 // 设置相机位置,对应参数分别表示x,y,z位置
     7 camera.position.set(0, 0, 500);
     8 var renderer = new THREE.WebGLRenderer({
     9       alpha: true,
    10       antialias: true
    11 });
    12 // 设置光照
    13 scene.add(new THREE.HemisphereLight('#ffffff', '#ffffff', 1));

    设置场景窗口尺寸,并且初始化控制器,窗口尺寸默认与浏览器窗口尺寸保持一致,最后将渲染器加载到dom中。

    1 // 设置窗口尺寸,第一个参数为宽度,第二个参数为高度
    2 renderer.setSize(dom.clientWidth, dom.clientHeight);
    3 // 初始化控制器
    4 var orbitcontrols = new THREE.OrbitControls(camera,renderer.domElement);
    5 // 将渲染器加载到dom中
    6 dom.appendChild(renderer.domElement);

    绘制世界地图平面方法

    1 // 绘制世界平面地图函数
    2 var drawShape = function (pos, averageX, averageY) {
    3     var shape = new THREE.Shape();
    4     shape.moveTo(pos[0][0] - averageX, pos[0][1] - averageY);
    5     pos.forEach(function (item) {
    6         shape.lineTo(item[0] - averageX, item[1] - averageY);
    7     })
    8     return shape;
    9 }

    将平面地图沿着z轴拉伸转换配置参数

     1 // ExturdeGeometry配置参数
     2 var options = {
     3     depth: 3, // 定义图形拉伸的深度,默认100
     4     steps: 0, // 拉伸面方向分为多少级,默认为1
     5     bevelEnabled: true, // 表示是否有斜角,默认为true
     6     bevelThickness: 0, // 斜角的深度,默认为6
     7     bevelSize: 0, // 表示斜角的高度,高度会叠加到正常高度
     8     bebelSegments: 0, // 斜角的分段数,分段数越高越平滑,默认为1
     9     curveSegments: 0 // 拉伸体沿深度方向分为多少段,默认为1
    10 }

    将平面地图沿着z轴拉伸转换为3d方法

     1 // 将shape转换为ExtrudeGeometry
     2 var transition3d = function (shapeObj, identify) {
     3     var geometry = new THREE.ExtrudeGeometry(shapeObj, options);
     4     var material1 = new THREE.MeshBasicMaterial({
     5         color: faceColor
     6     });
     7     var material2 = new THREE.MeshBasicMaterial({
     8         color: sideColor
     9     });
    10     // 绘制地图
    11     shapeGeometryObj['shapeGeometry' + identify] = new THREE.Mesh(geometry, [material1, material2]);
    12     // 将地图加入场景
    13     scene.add(shapeGeometryObj['shapeGeometry' + identify])
    14 }

    世界地图通过position值来实现位置的确认,动画使用requestAnimationFrame来实现。

    1 // 执行函数
    2 var render = function () {
    3     scene.rotation.y -= 0.01;
    4     renderer.render(scene, camera);
    5     orbitcontrols.update();
    6     requestAnimationFrame(render);
    7 }
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