周末抽空理了一下,终于把拖动的BUG修复了。。
想了好久才知道是没处理一次性拖太长的原因。。
这次主要加入的内容:
1.时钟的指针。
原来那个时钟转起来边缘略丑,所以给他加上了一个指针。
关于如何让转换轴在你指定的中心点,我们可以通过父子Object的关系取巧的实现。
让子结点调整位置,然后转动父结点,就可以了。
2.加入暂停弹出菜单机制。
这个我是考虑到手机的操作和游戏的操作,所以把菜单的弹出也搞成拖出式的。
判断从左拖出的距离,如果大于一定的值,就认为是拖出菜单,同时游戏暂停,
这个是我在QQ手机浏览器上看到的效果。。可是现在好像取消这功能了。。
在弹出框里可以加入各种按钮,现在想了好多功能可是都没空实现。
3.加入一个欢迎界面
直接进入游戏显的有点突兀。。所以要加入一个欢迎界面,为了简单省事,我就用一个粒子效果和一个按钮来表现了。
后面要过年,还要写毕业论文了。。项目也很赶,所以能修改的时间不多了。
放两个下载链接:
1.PC版,6行10列的。
http://download.csdn.net/detail/sunstar1989/5034116
2.android版,4行10列,屏幕实在是小。
http://download.csdn.net/detail/sunstar1989/5034173
展望
1.加入换肤功能,定制自己的皮肤。界面相关元素定义好,提供一套模板,让用户来自定义游戏的主题。
2.加入消除方式切换功能。为了满足更多人的口味,我可以让用户选择不同的消除方式(如原版的三消,爆破小鸟的合并等)。
其实我就变成一个山寨大集合,把其它的三消游戏进行干掉:)
3.自定义拖动方式。这个加上面两个几乎就可以包括所有的三消类游戏了,感觉这样就变成一个三消编辑器了。
收获
1.感觉一个看似简单的游戏,真正实现起来工作量还是不小的,这就是让我更坚定一个想法”永远不要低估别人的工作量“,在与别人合作时,不要总觉得我
做了比他多的多了,他那个东西我分分钟搞定,他却要做那么久,那这时就应该把你认为很简单的思路告诉他,我觉得他肯定会有好的理由来说服你,毕竟
很多东西是在做的时候才遇到的麻烦,不是光靠想就能保证不出问题(当然如果你是做过同类的任务就另当别论了)。
2.深入去剖析一类游戏,可以提高抽象的思维。比如这个三消,我如果野心很大的想把它做成一个通用的,可扩展性非常强的东西,那我就要仔细的分析这类游戏
的共同点和不同点,哪些是通用的(比如在判断消除的时候我们要传入当前移动的行或列,你至少得有这个参数,最多就是把全部元素传进去判断了),哪些是可变的
(还是这个判断函数,可以设计成策略模式,选择不同策略,进行不同的消除判断)。用户的需求总是在不断变化的,就我现在的理解,应该要把功能尽量颗粒化,大功能
由一个个小功能组合而成,这样在功能变化的时候可以尽量的重用以前的代码。
3.平时要多收集素材,不然很容易出现”书到用时方恨少,图到用时没地找“的状况。本来以为有百度google之类的东西之后我就不用自己存了。。可是现在信息越来越多,
越来越杂,很难找到想到的东西了,所以要平时自己收集分类,哪些网站对哪部分比较有针对性,都要记录好。积少成多,厚积薄发。