Texture:纹理类是对不同平台不同的图片资源的封装在HTML5中,资源是一个HTMLElement对象在OpenGL / WebGL中,资源是一个提交GPU后获取的纹理idTexture类封装了这些底层实现的细节,开发者只需要关心接口即可
Bitmapdata:BitmapData 对象是一个包含像素数据的数组。此数据可以表示完全不透明的位图,或表示包含 Alpha 通道数据的透明位图。以上任一类型的 BitmapData 对象都作为 32 位整数的缓冲区进行存储。每个 32 位整数确定位图中单个像素的属性。
每个 32 位整数都是四个 8 位通道值(从 0 到 255)的组合,这些值描述像素的 Alpha 透明度以及红色、绿色、蓝色 (ARGB) 值。(对于 ARGB 值,最高有效字节代表 Alpha 通道值,其后的有效字节分别代表红色、绿色和蓝色通道值。)
用Texture给Btimap赋值时,texture有值,bitmapdata=null
var bm:egret.Bitmap = new egret.Bitmap(RES.getRes("border_png")); //RES.getRes获取的是Texture this.addChild(bm);
console.log(bm.bitmapData); //null console.log(bm.texture); //Texture console.log(bm.texture.bitmapData); //Bitmapdata 用bitmapdata给Bitmap赋值时,texture=null,bitmapdata有值
var bm2:egret.Bitmap = new egret.Bitmap(bm.texture.bitmapData); bm2.y = 300; this.addChild(bm2); console.log(bm2.bitmapData); //Bitmapdata console.log(bm2.texture); //null
两者在都会正常显示图片。
查看源码
bitmapdata和texture都保存在values[sys.BitmapKeys.bitmapData]里。
只是在get bitmapData属性时,判断了一下类型...
public get bitmapData(): BitmapData { let value = this.$Bitmap[sys.BitmapKeys.bitmapData]; if (value instanceof Texture) { return null; } else { return value; } }
public get texture(): Texture { let value = this.$Bitmap[sys.BitmapKeys.bitmapData]; if (value instanceof Texture) { return value; } else { return null; } }
所以在游戏里,如果要判断一个bitmap是否有图片,就得同时判断bitmapdata和texture了...