目录
结对情况
学号 | 姓名 |
---|---|
031702627 | 李至恒 |
031702623 | 蔡嘉懿 |
原型分析
(1)流程图
(2)界面展示
登录界面
注册
找回
房间界面
个人中心
游戏流程
准备
匹配
开局
看牌
比牌
结算
原型开发工具
Axucre RP:据说这个软件在公司的使用率更高,如果可以熟练掌握的话也许对未来的职业生涯会有积极影响
结对过程
描述:很早就约好了要一起结对作业,队友也挺给力的,就一起结对了
插入图片
PSP表格
PSP2.1 | Personal Software Process Stages | 预估耗时(分钟) | 实际耗时(分钟) |
---|---|---|---|
Planning | 计划 | 10 | 10 |
Estimate | 估计这个任务需要多少时间 | 5 | 10 |
Development | 开发 | ||
Analysis | 需求分析 (包括学习新技术) | 30 | 30 |
Design Spec | 生成设计文档 | 10 | 20 |
Design Review | 设计复审 | 60 | 240 |
Coding Standard | 代码规范(为开发制定合适的规范) | ||
Design | 具体设计 | 180 | 240 |
Coding | 具体编码 | ||
Code Review | 代码复审 | ||
Test | 测试(自我测试,修改代码,提交修改) | ||
Reporting | 报告 | 40 | 60 |
Test Repor | 测试报告 | 10 | 10 |
Size Measurement | 计算工作量 | 20 | 25 |
Postmortem & Process Improvement Plan | 事后总结, 并提出过程改进计划 | 20 | 30 |
Total | 总计 | 385 | 675 |
设计说明
本次设计目标
实现自动化出牌系统的界面设计
背景风格
本次设计主要采用的是q版的设计,风格偏暗,注重牌类游戏本身的竞技性。
三个主体部分
登录界面:由登录、注册、找回三个主要部分组成
房间界面:由个人中心和排行榜组成,相当于每个玩家的用户视图,进入游戏前的缓冲地
游戏界面:游戏流程,也是整个原型设计的核心,按游戏流程的各个步骤分别设计界面
设计目标
提高游戏的视觉效果
确定游戏的主题风格
困难及解决方法
| 困难描述 | 解决方案 |是否解决
| -------- | ----- |
| axcure RP在此前并没有使用过 | 在看到作业后就开始着手资源的下载和软件的学习 |是
| 没有自己的原画师 | 在网络上寻找资源,确定整体设计风格并利用PS对部分图片进行组合 |是
|作业布置下来的时候正值国庆|用社交软件与结对对象保持联系并协作完成界面的设计|是
努力解决后的收获
学会了axcure RP的基础操作,主要基于矩形和按钮去设计一个框图,再根据需要插入合适的背景图。
团队的沟通协作很重要,队友在搜索方面的能力很强,很好的为界面补出了需要的背景
个人心得
李至恒:充分认识到了前端设计的困难,本来以为这次作业没有编码过程是比较轻松的一件事,但是操作起来以后发现了资源的匮乏,没有原画,没有教材,只能依赖搜索引擎一步步操作。好在有队友愿意为了团队花时间去学PS,大哥辛苦了。感觉做设计的时候真的很力不从心,每过一段时间看到自己设计出来的界面都会觉得惨不忍睹,一次一次地返工,但还是觉得不够好看。代码看久了都会变成这样吗。果然还是自己太菜了,真心难过。
蔡嘉懿:作业难度比想象的大,前端设计原来也不是那么容易的。原本以为只是原型设计,还没编码实现应该能解决的很快。没想到一开始就没对资源和技术缺乏的困境,从头学习了axure和ps的简单操作,利用搜索引擎寻找了一些资源,和队友优势互补,团结协作,最后还是在大腿队友的带领下完成了我们的原型设计。
第N周 | 新增代码(行) | 累计代码(行) | 本周学习耗时(小时) | 累计学习耗时(小时) | 重要成长 |
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1 | 0 | 0 | 13 | 13 | 学习了axcure RP的使用。 |