GoF中定义:
“在对象之间定义一个一对多的连接方法,当一个对象变换状态时,其他关联的对象都会自动收到通知。”
现实中,社交网络就是个例子。
以前的报社,每次出新刊的时候,
报刊便会将新刊一本一本的送到订阅报刊人的手中
于是,每次出新刊,报社都得送到每个人的手中
而如今的微博,便是应用了观察者模式
当想关注某个人时,只需要点击关注便可订阅
当关注的人更新微博时,只需要更新到微博平台
订阅的人就可以接收到更新的消息
而不需要被关注的那个人向每个订阅者发送消息
C#中的事件系统(Event)便是使用的观察者模式
Unity中的所有事件(如UI点击事件)也是应用的观察者模式
//事件接口 public abstract class Subject { List<Observer> m_Observers = new List<Observer>(); public void Attach(Observer theObserver) { m_Observers.Add(theObserver); } public void Detach(Observer theObserver) { m_Observers.Remove(theObserver); } public void Notify() { foreach (Observer theObserver in m_Observers) theObserver.Update(); } }
//实现事件 public class ConcreteSubject : Subject { string m_SubjectState; public void SetState(string state) { m_SubjectState = state; Notify(); } public string GetState() { return m_SubjectState; } }
//观察者接口 public abstract class Observer { public abstract void Update(); }
//实现观察者 public class ConcreteObserver : Observer { string m_SubjectState; ConcreteSubject m_Subject = null; public ConcreteObserver(ConcreteSubject theSubject){ m_Subject = theSubject; } public override void Update() { Debug.Log("ConcreteSubject.Update"); } }
//测试类 public class TestObserver { private void UnitTest() { ConcreteSubject theSubject = new ConcreteSubject(); ConcreteObserver theObserver = new ConcreteObserver(theSubject); theSubject.Attach(theObserver); theSubject.SetState("Subject状态1"); } }
观察者模式的设计原理是,先设置一个主题(Subject)
让这个主题发布时可同时通知关心这个主题的观察者/订阅者
并且主题不必理会观察者/订阅者接下来会执行哪些操作
观察者模式的主要功能和优点:
将“主题发生”与“功能执行”这两个操作解除绑定
文章整理自书籍《设计模式与游戏完美开发》 菜升达 著