ImageData 对象
ImageData
对象中存储着canvas对象真实的像素数据,它包含以下几个只读属性:
width
- 图片宽度,单位是像素
height
- 图片高度,单位是像素
data
Uint8ClampedArray
类型的一维数组,包含着RGBA格式的整型数据,范围在0至255之间(包括255)。
data属性返回一个 Uint8ClampedArray
,它可以被使用作为查看初始像素数据。每个像素用4个1bytes值(按照红,绿,蓝和透明值的顺序; 这就是"RGBA"格式) 来代表。每个颜色值部份用0至255来代表。每个部份被分配到一个在数组内连续的索引,左上角像素的红色部份在数组的索引0位置。像素从左到右被处理,然后往下,遍历整个数组。
Uint8ClampedArray
包含高度 × 宽度 × 4 bytes数据,索引值从0到(高度
×宽度×4)-1
例如,要读取图片中位于第50行,第200列的像素的蓝色部份,你会写以下代码:
blueComponent = imageData.data[((50-1)*imageData.width + (200-1))*4 - 1 + 3];
根据行、列读取某像素点的R/G/B/A值的公式:
imageData.data[((行数-1)*imageData.width + (列数-1))*4 - 1 + 1/2/3/4];
你可能用会使用Uint8ClampedArray.length属性来读取像素数组的大小(以bytes为单位):
var numBytes = imageData.data.length;
创建一个ImageData对象
去创建一个新的,空白的ImageData对象
,你应该会使用createImageData()
方法。有2个版本的createImageData()方法。
var myImageData = ctx.createImageData(width, height);
上面代码创建了一个新的具体特定尺寸的ImageData对象
。所有像素被预设为透明黑。
你也可以创建一个被anotherImageData对象
指定的相同像素的ImageData对象
。这个新的对象
像素全部被预设为透明黑。这个并非复制了图片数据。
var myImageData = ctx.createImageData(anotherImageData);
得到场景像素数据
为了获得一个包含画布场景像素数据的ImageData对像,你可以用getImageData()方法:
var myImageData = ctx.getImageData(left, top, width, height);
这个方法会返回一个ImageData对象
,它代表了画布区域的对象
数据,此画布的四个角落分别表示为(left, top), (left + width, top), (left, top + height), 以及(left + width, top + height)四个点。这些坐标点被设定为画布坐标空间元素。
注:任何在画布以外的元素都会被返回成一个透明黑的ImageData对像。
这个方法也会在文章用画布操作视频中展示。
颜色选择器
在这个例子里面,我们会使用getImageData()去展示鼠标光标下的颜色。为此,我们要当前鼠标的位置,记为layerX和layerY,然后我们去查询getImageData()给我们提供的在那个位置的像数数组里面的像素数据。最后我们使用数组数据去设置背景颜色和<div>的文字去展示颜色值。
var img = new Image(); img.src = 'https://mdn.mozillademos.org/files/5397/rhino.jpg'; var canvas = document.getElementById('canvas'); var ctx = canvas.getContext('2d'); img.onload = function() { ctx.drawImage(img, 0, 0); img.style.display = 'none'; }; var color = document.getElementById('color'); function pick(event) { var x = event.layerX; var y = event.layerY; var pixel = ctx.getImageData(x, y, 1, 1); var data = pixel.data; var rgba = 'rgba(' + data[0] + ',' + data[1] + ',' + data[2] + ',' + (data[3] / 255) + ')'; color.style.background = rgba; color.textContent = rgba; } canvas.addEventListener('mousemove', pick);
在场景中写入像素数据
你可以用putImageData()方法去对场景进行像素数据的写入。
ctx.putImageData(myImageData, dx, dy);
dx和dy参数表示你希望在场景内左上角绘制的像素数据所得到的设备坐标。
例如,为了在场景内左上角绘制myImageData代表的图片,你可以写如下的代码:
ctx.putImageData(myImageData, 0, 0);
图片灰度和反相颜色
在这个例子里,我们遍历所有像素以改变他们的数值。然后我们将被修改的像素数组通过putImageData()放回到画布中去。invert函数仅仅是去减掉颜色的最大色值255.grayscale函数仅仅是用红绿和蓝的平均值。你也可以用加权平均,例如x = 0.299r + 0.587g + 0.114b这个公式。更多资料请参考维基百科的Grayscale。
var img = new Image(); img.src = 'https://mdn.mozillademos.org/files/5397/rhino.jpg'; img.onload = function() { draw(this); }; function draw(img) { var canvas = document.getElementById('canvas'); var ctx = canvas.getContext('2d'); ctx.drawImage(img, 0, 0); img.style.display = 'none'; var imageData = ctx.getImageData(0,0,canvas.width, canvas.height); var data = imageData.data; var invert = function() { for (var i = 0; i < data.length; i += 4) { data[i] = 255 - data[i]; // red data[i + 1] = 255 - data[i + 1]; // green data[i + 2] = 255 - data[i + 2]; // blue } ctx.putImageData(imageData, 0, 0); }; var grayscale = function() { for (var i = 0; i < data.length; i += 4) { var avg = (data[i] + data[i +1] + data[i +2]) / 3; data[i] = avg; // red data[i + 1] = avg; // green data[i + 2] = avg; // blue } ctx.putImageData(imageData, 0, 0); }; var invertbtn = document.getElementById('invertbtn'); invertbtn.addEventListener('click', invert); var grayscalebtn = document.getElementById('grayscalebtn'); grayscalebtn.addEventListener('click', grayscale); }
参考:https://developer.mozilla.org/zh-CN/docs/Web/API/Canvas_API/Tutorial/Pixel_manipulation_with_canvas
备注:在实际的像素级的绘图应用中,ctx.putImageData(imageData, 0, 0) 方法比 ctx.fillRect(x, y, 1, 1) 效率更高 (高10倍左右)