从零开始写一个武侠冒险游戏-4-第一次整合
---- 把状态
,帧动画
和地图生成
整合起来
- 作者:FreeBlues
- 修订记录
- 2016.06.13 初稿完成.
- 2016.08.04 增加对
XCode
项目文件的说明.
概述
前面三章我们完成了游戏开发中的 状态原型
,帧动画原型
和 地图生成原型
这三个模块, 因为都是原型, 所以以上三个模块还有很多可以改进的地方, 这些细节我们会逐步完善, 现在让我们把这三个模块整合到一起.
代码整合
因为我们是一个模块一个模块以类的形式进行开发的, 之前这些模块都试验过可以正常跑起来, 而且现阶段模块之间的耦合比较小, 所以我们的集成工作就比较顺利, 需要修改的只是程序主框架, 也就是 setup()
和 draw()
两个函数.
另外我们在操作控制方面还没怎么投入, 之前仅仅是在 touched(touch)
函数中写了一点简单的测试用代码, 这些工作显然是远远不够的.
开源的操纵杆类
我们目前开发的游戏是要运行在平板电脑上的, 玩家对角色的操作都通过触摸屏进行, 所以我们需要写一个操纵杆类来封装那些触摸函数, 好消息是已经有人写好了, 并且公布了源代码, 所以我们可以直接使用, 只要说明版权信息即可.
这个类写得非常简洁明了, 不过我还是加了一点注释, 操纵杆类的代码如下:
--# Stick
-- 操纵杆类 作者: @Jaybob
Stick = class()
function Stick:init(ratio,x,y,b,s)
self.ratio = ratio or 1
self.i = vec2(x or 120,y or 120)
self.v = vec2(0,0)
self.b = b or 180 --大圆半径
self.s = s or 100 --小圆半径
self.d = d or 50
self.a = 0
self.touchId = nil
self.x,self.y = 0,0
end
function Stick:draw()
-- 没有 touched 函数的 Stick 类是如何找到自己对应的触摸数据的?根据点击处坐标跟操纵杆的距离来判断
if touches[self.touchId] == nil then
-- 循环取出 touches 表内的数据,比较其坐标跟操纵杆的距离,若小于半径则说明是在点击操纵杆
for i,t in pairs(touches) do
if vec2(t.x,t.y):dist(self.i) < self.b/2 then self.touchId = i end
end
self.v = vec2(0,0)
else
-- 根据对应于操纵杆的触摸的xy坐标设置 self.v,再根据它计算夹角 self.a
self.v = vec2(touches[self.touchId].x,touches[self.touchId].y) - self.i
self.a = math.deg(math.atan2(self.v.y, self.v.x))
end
-- 根据 self.v 和 self.b 计算得到 self.t
self.t = math.min(self.b/2,self.v:len())
if self.t >= self.b/2 then
self.v = vec2(math.cos(math.rad(self.a))*self.b/2,math.sin(math.rad(self.a))*self.b/2)
end
pushMatrix()
fill(127, 127, 127, 100)
-- 分别绘制大圆,小圆
ellipse(self.i.x, self.i.y, self.b)
ellipse(self.i.x+self.v.x, self.i.y+self.v.y, self.s)
--print(self.v.x, self.s)
popMatrix()
-- 根据 ratio 重新设置 self.v/self.t
self.v = self.v/(self.b/2)*self.ratio
self.t = self.t/(self.b/2)*self.ratio
-- 根据 self.v/self.t,重新设置 self.x/self.y
self.x, self.y = self.v.x, self.v.y
end
第一次整合的代码
修改后的代码如下:
-- 主程序框架
function setup()
displayMode(OVERLAY)
-- 初始化状态
myStatus = Status()
-- 以下为帧动画代码
s = -1
fill(249, 249, 249, 255)
imgs = {}
pos = {{0,0,110,120},{110,0,70,120},{180,0,70,120},{250,0,70,120},
{320,0,105,120},{423,0,80,120},{500,0,70,120},{570,0,70,120}}
img = readImage("Documents:runner")
m = Sprites(600,400,img,pos)
---[[ 初始化触摸摇杆
touches = {}
-- cam = Camera(pos.x,pos.y,pos.z,pos.x+look.x,look.y,pos.z+look.z)
ls,rs = Stick(20,WIDTH-300,200),Stick(2,WIDTH-120)
-- ls,rs = Stick(1),Stick(3,WIDTH-120)
-- 初始化地图
myMap = Maps()
ss =""
end
function draw()
pushMatrix()
pushStyle()
-- spriteMode(CORNER)
rectMode(CORNER)
background(32, 29, 29, 255)
-- 增加移动的背景图: + 为右移,- 为左移
--sprite("Documents:bgGrass",(WIDTH/2+10*s*m.i)%(WIDTH),HEIGHT/2)
--sprite("Documents:bgGrass",(WIDTH+10*s*m.i)%(WIDTH),HEIGHT/2)
-- sprite("Documents:bgGrass",WIDTH/2,HEIGHT/2)
---[[
if ls.x ~= 0 then
step = 10 *m.i*ls.x/math.abs(ls.x)
else
step = 0
end
--]]
--sprite("Documents:bgGrass",(WIDTH/2 - step)%(WIDTH),HEIGHT/2)
--sprite("Documents:bgGrass",(WIDTH - step)%(WIDTH),HEIGHT/2)
-- 绘制地图
myMap:drawMap()
-- 绘制角色帧动画
m:draw(50,80)
-- sysInfo()
-- 绘制状态栏
myStatus:drawUI()
--myStatus:raderGraph()
-- 绘制操纵杆
ls:draw()
rs:draw()
-- 显示角色所处网格坐标
fill(249, 7, 7, 255)
text(ss, 500,100)
--sysInfo()
popStyle()
popMatrix()
end
-- 处理玩家的触摸移动
function touched(touch)
-- 连续的触摸数据放入 touches 表中
if touch.state == ENDED then
touches[touch.id] = nil
else
touches[touch.id] = touch
-- for k,v in pairs(touches) do print(k,v) end
end
-- 用于测试修炼
if touch.x > WIDTH/2 and touch.state == ENDED then myStatus:update() end
-- 用于测试移动方向:点击左侧向右平移,点击右侧向左平移
if touch.x > WIDTH/2 and touch.state == ENDED then
s = -1
elseif touch.x < WIDTH/2 then
s = 1
end
-- c1,c2 = myMap:where(touch.x, touch.y)
c1,c2 = myMap:where(m.x,m.y)
-- 显示角色所处网格坐标
ss = c1.." : "..c2
end
其他模块都不需要大改动, 除了 Sprites
类需要修改 draw()
里的一点内容, 修改后代码为:
function Sprites:draw(w,h)
...
-- 确定每帧子画面在屏幕上停留的时间
if ElapsedTime > self.prevTime + 0.08 then
self.prevTime = self.prevTime + 0.08
self.k = math.fmod(self.i,#self.imgs)
self.i = self.i + 1
self.x = self.x + ls.x
self.y = self.y + ls.y
end
...
end
另外两个模块直接复制过来就可以了, 运行截图如下:
这里还录制了一段操作视频, 看看是不是很流畅?
https://github.com/FreeBlues/Write-A-Adventure-Game-From-Zero/blob/master/assets/c04.mp4
另外再对状态
类做一些小改进.
状态原型的改进
发现文字没有对齐, 先修改一下, 让它们对齐, 修改后的代码如下:
function Status:drawUI()
...
local w,h = textSize("体力: ")
text("体力: ",30,280)
text(math.floor(self.tili), 30 + w, 280)
text("内力: ",30,260)
text(math.floor(self.neili), 30 + w, 260)
text("精力: ",30,240)
text(math.floor(self.jingli), 30 + w, 240)
text("智力: ",30,220)
text(math.floor(self.zhili), 30 + w, 220)
text("气 : ",30,200)
text(math.floor(self.qi), 30 + w, 200)
text("血 : ",30,180)
text(math.floor(self.xue), 30 + w, 180)
...
end
增加一个调试函数 sysInfo
为了更精确地了解当前游戏的帧速FPS
和内存占用情况(以便迅速发现内存泄漏), 我们写一个小函数:
-- 系统信息
function sysInfo()
-- 显示FPS和内存使用情况
pushStyle()
--fill(0,0,0,105)
-- rect(650,740,220,30)
fill(255, 255, 255, 255)
-- 根据 DeltaTime 计算 fps, 根据 collectgarbage("count") 计算内存占用
local fps = math.floor(1/DeltaTime)
local mem = math.floor(collectgarbage("count"))
text("FPS: "..fps.." Mem:"..mem.." KB",650,740)
popStyle()
end
它可以显示当前的 FPS
和内存.
第一次整合后的完整代码如下:
-- c04.lua
function setup()
displayMode(OVERLAY)
-- 初始化状态
myStatus = Status()
-- 以下为帧动画代码
s = -1
fill(249, 249, 249, 255)
imgs = {}
pos = {{0,0,110,120},{110,0,70,120},{180,0,70,120},{250,0,70,120},
{320,0,105,120},{423,0,80,120},{500,0,70,120},{570,0,70,120}}
img = readImage("Documents:runner")
m = Sprites(600,400,img,pos)
---[[ 初始化触摸摇杆
touches = {}
-- cam = Camera(pos.x,pos.y,pos.z,pos.x+look.x,look.y,pos.z+look.z)
ls,rs = Stick(20,WIDTH-300,200),Stick(2,WIDTH-120)
-- ls,rs = Stick(1),Stick(3,WIDTH-120)
-- 初始化地图
myMap = Maps()
ss =""
end
function draw()
pushMatrix()
pushStyle()
-- spriteMode(CORNER)
rectMode(CORNER)
background(32, 29, 29, 255)
-- 增加移动的背景图: + 为右移,- 为左移
--sprite("Documents:bgGrass",(WIDTH/2+10*s*m.i)%(WIDTH),HEIGHT/2)
--sprite("Documents:bgGrass",(WIDTH+10*s*m.i)%(WIDTH),HEIGHT/2)
-- sprite("Documents:bgGrass",WIDTH/2,HEIGHT/2)
---[[
if ls.x ~= 0 then
step = 10 *m.i*ls.x/math.abs(ls.x)
else
step = 0
end
--]]
--sprite("Documents:bgGrass",(WIDTH/2 - step)%(WIDTH),HEIGHT/2)
--sprite("Documents:bgGrass",(WIDTH - step)%(WIDTH),HEIGHT/2)
-- 绘制地图
myMap:drawMap()
-- 绘制角色帧动画
m:draw(50,80)
-- sysInfo()
-- 绘制状态栏
myStatus:drawUI()
--myStatus:raderGraph()
-- 绘制操纵杆
ls:draw()
rs:draw()
fill(249, 7, 7, 255)
text(ss, 500,100)
sysInfo()
popStyle()
popMatrix()
end
-- 处理玩家的触摸移动
function touched(touch)
-- 连续的触摸数据放入 touches 表中
if touch.state == ENDED then
touches[touch.id] = nil
else
touches[touch.id] = touch
-- for k,v in pairs(touches) do print(k,v) end
end
-- 用于测试修炼
if touch.x > WIDTH/2 and touch.state == ENDED then myStatus:update() end
-- 用于测试移动方向:点击左侧向右平移,点击右侧向左平移
if touch.x > WIDTH/2 and touch.state == ENDED then
s = -1
elseif touch.x < WIDTH/2 then
s = 1
end
-- c1,c2 = myMap:where(touch.x, touch.y)
c1,c2 = myMap:where(m.x,m.y)
-- 显示角色所处网格坐标
ss = c1.." : "..c2
end
-- 系统信息
function sysInfo()
-- 显示FPS和内存使用情况
pushStyle()
--fill(0,0,0,105)
-- rect(650,740,220,30)
fill(255, 255, 255, 255)
-- 根据 DeltaTime 计算 fps, 根据 collectgarbage("count") 计算内存占用
local fps = math.floor(1/DeltaTime)
local mem = math.floor(collectgarbage("count"))
text("FPS: "..fps.." Mem:"..mem.." KB",650,740)
popStyle()
end
--# Status
-- 角色状态类
Status = class()
function Status:init()
-- 体力,内力,精力,智力,气,血
self.tili = 100
self.neili = 30
self.jingli = 70
self.zhili = 100
self.qi = 100
self.xue = 100
self.gongfa = {t={},n={},j={},z={}}
self.img = image(200, 300)
end
function Status:update()
-- 更新状态:自我修炼,日常休息,战斗
self.neili = self.neili + 1
self:xiulian()
end
function Status:drawUI()
pushMatrix()
pushStyle()
-- rectMode(CENTER)
spriteMode(CENTER)
textMode(CENTER)
setContext(self.img)
background(118, 120, 71, 109)
fill(35, 112, 111, 114)
rect(5,5,200-10,300-10)
fill(70, 255, 0, 255)
textAlign(RIGHT)
local w,h = textSize("体力: ")
text("体力: ",30,280)
text(math.floor(self.tili), 30 + w, 280)
text("内力: ",30,260)
text(math.floor(self.neili), 30 + w, 260)
text("精力: ",30,240)
text(math.floor(self.jingli), 30 + w, 240)
text("智力: ",30,220)
text(math.floor(self.zhili), 30 + w, 220)
text("气 : ",30,200)
text(math.floor(self.qi), 30 + w, 200)
text("血 : ",30,180)
text(math.floor(self.xue), 30 + w, 180)
-- 绘制状态栏绘制的角色
sprite("Documents:B1", 100,90)
-- m:draw(150,200)
setContext()
-- 在状态栏绘制雷达图
self:raderGraph()
-- 绘制状态栏
sprite(self.img, self.img.width/2,HEIGHT-self.img.height/2)
---[[ 测试代码
fill(143, 255, 0, 255)
rect(WIDTH*7/8,HEIGHT/2,100,80)
fill(0, 55, 255, 255)
text("修炼", WIDTH*7/8 +50,HEIGHT/2+40)
--]]
popStyle()
popMatrix()
end
function Status:xiulian()
-- 修炼基本内功先判断是否满足修炼条件: 体力,精力大于50,修炼一次要消耗一些
if self.tili >= 50 and self.jingli >= 50 then
self.neili = self.neili * (1+.005)
self.tili = self.tili * (1-.001)
self.jingli = self.jingli * (1-.001)
end
end
-- 角色技能雷达图
function Status:raderGraph()
pushMatrix()
pushStyle()
setContext(self.img)
fill(60, 230, 30, 255)
-- 中心坐标,半径,角度
local x0,y0,r,a,s = 150,230,40,360/6,4
-- 计算右上方斜线的坐标
local x,y = r* math.cos(math.rad(30)), r* math.sin(math.rad(30))
p = {"体力","内力","精力","智力","气","血"}
axis = {t={vec2(0,r/s),vec2(0,r*2/s),vec2(0,r*3/s),vec2(0,r)},
n={vec2(-x/s,y/s),vec2(-x*2/s,y*2/s),vec2(-x*3/s,y*3/s),vec2(-x,y)},
j={vec2(-x/s,-y/s),vec2(-x*2/s,-y*2/s),vec2(-x*3/s,-y*3/s),vec2(-x,-y)},
z={vec2(0,-r/s),vec2(0,-r*2/s),vec2(0,-r*3/s),vec2(0,-r)},
q={vec2(x/s,-y/s),vec2(x*2/s,-y*2/s),vec2(x*3/s,-y*3/s),vec2(x,-y)},
x={vec2(x/s,y/s),vec2(x*2/s,y*2/s),vec2(x*3/s,y*3/s),vec2(x,y)}}
-- 用于绘制圈线的函数,固定 4 个点
function lines(t,n,j,z,q,x)
line(axis.n[n].x, axis.n[n].y, axis.t[t].x, axis.t[t].y)
line(axis.n[n].x, axis.n[n].y, axis.j[j].x, axis.j[j].y)
line(axis.x[x].x, axis.x[x].y, axis.t[t].x, axis.t[t].y)
line(axis.z[z].x, axis.z[z].y, axis.j[j].x, axis.j[j].y)
line(axis.x[x].x, axis.x[x].y, axis.q[q].x, axis.q[q].y)
line(axis.z[z].x, axis.z[z].y, axis.q[q].x, axis.q[q].y)
--print(axis.z[z].y)
end
-- 实时绘制位置,实时计算位置
function linesDynamic(t,n,j,z,q,x)
local t,n,j,z,q,x = self.tili, self.neili, self.jingli,self.zhili, self.qi, self.xue
local fm = math.fmod
-- t,n,j,z,q,x = fm(t,r),fm(n,r),fm(j,r),fm(z,r),fm(q,r),fm(x,r)
-- print(t,n,j,z,q,x)
local c,s = math.cos(math.rad(30)), math.sin(math.rad(30))
line(0,t,-n*c,n*s)
line(-n*c,n*s,-j*c,-j*s)
line(0,-z,-j*c,-j*s)
line(0,-z,q*c,-q*s)
line(q*c,-q*s,x*c,x*s)
line(0,t,x*c,x*s)
end
-- 平移到中心 (x0,y0), 方便以此为中心旋转
translate(x0,y0)
-- 围绕中心点匀速旋转
rotate(30+ElapsedTime*10)
fill(57, 121, 189, 84)
strokeWidth(0)
ellipse(0,0,2*r/s)
ellipse(0,0,4*r/s)
ellipse(0,0,6*r/s)
ellipse(0,0,r*2)
strokeWidth(2)
-- noSmooth()
stroke(93, 227, 22, 255)
fill(60, 230, 30, 255)
-- 绘制雷达图
for i=1,6 do
text(p[i],0,45)
line(0,0,0,r)
rotate(a)
end
-- 绘制圈线
stroke(255, 0, 0, 102)
strokeWidth(2)
for i = 1,4 do
lines(i,i,i,i,i,i)
end
function values()
local t,n,j,z,q,x = self.tili, self.neili, self.jingli,self.zhili, self.qi, self.xue
local f = math.floor
-- return math.floor(t/25),math.floor(t/25),math.floor(t/25),math.floor(t/25),math.floor(t/25),math.floor(t/25)
return f(t/25),f((25+math.fmod(n,100))/25),f(j/25),f(z/25),f(q/25),f(x/25)
end
stroke(255, 32, 0, 255)
strokeWidth(2)
smooth()
-- 设定当前各参数的值
-- print(values())
local t,n,j,z,q,x = 3,2,3,2,4,1
local t,n,j,z,q,x = values()
-- local t,n,j,z,q,x = self.tili, self.neili, self.jingli,self.zhili, self.qi, self.xue
lines(t,n,j,z,q,x)
linesDynamic(t,n,j,z,q,x)
setContext()
popStyle()
popMatrix()
end
--# Sprites
-- 帧动画对象类
Sprites = class()
function Sprites:init(x,y,img,pos)
self.x = x
self.y = y
-- self.index = 1
self.img = img
self.imgs = {}
self.pos = pos
self.i=0
self.k=1
self.q=0
self.prevTime =0
-- 处理原图,背景色变为透明
self:deal()
-- 使用循环,把各个子帧存入表中
for i=1,#self.pos do
-- imgs[i] = img:copy(pos[i][1],pos[i][2],pos[i][3],pos[i][4])
self.imgs[i] = self.img:copy(table.unpack(self.pos[i]))
end
end
function Sprites:deal()
---[[ 对原图进行预处理,把背景修改为透明,现存问题:角色内部有白色也会被去掉
local v = 255
for x=1,self.img.width do
for y =1, self.img.height do
-- 取出所有像素的颜色值
local r,g,b,a = self.img:get(x,y)
-- if r >= v and g >= v and b >= v then
if r == v and g == v and b == v and a == v then
self.img:set(x,y,r,g,b,0)
end
end
end
--]]
end
function Sprites:draw(w,h)
pushMatrix()
pushStyle()
-- 绘图模式选 CENTER 可以保证画面中的动画角色不会左右漂移
rectMode(CENTER)
spriteMode(CENTER)
-- 确定每帧子画面在屏幕上停留的时间
if ElapsedTime > self.prevTime + 0.08 then
self.prevTime = self.prevTime + 0.08
self.k = math.fmod(self.i,#self.imgs)
self.i = self.i + 1
self.x = self.x + ls.x
self.y = self.y + ls.y
end
self.q=self.q+1
-- rect(800,500,120,120)
-- rotate(30)
-- sprite(self.imgs[self.k+1],self.i*10%WIDTH+100,HEIGHT/6,HEIGHT/8,HEIGHT/8)
--sprite(imgs[math.fmod(q,8)+1],i*10%WIDTH+100,HEIGHT/6,HEIGHT/8,HEIGHT/8)
-- sprite(self.imgs[self.k+1], self.x, self.y,150,200)
sprite(self.imgs[self.k+1], self.x, self.y, w or 30, h or 50)
popStyle()
popMatrix()
-- sprite(imgs[self.index], self.x, self.y)
end
--# Maps
Maps = class()
function Maps:init()
--[[
gridCount:网格数目,范围:1~100,例如,设为3则生成3*3的地图,设为100,则生成100*100的地图。
scaleX:单位网格大小比例,范围:1~100,该值越小,则单位网格越小;该值越大,则单位网格越大。
scaleY:同上,若与scaleX相同则单位网格是正方形格子。
plantSeed:植物生成几率,范围:大于4的数,该值越小,生成的植物越多;该值越大,生成的植物越少。
minerialSeed:矿物生成几率,范围:大于3的数,该值越小,生成的矿物越多;该值越大,生成的矿物越少。
--]]
self.gridCount = 50
self.scaleX = 50
self.scaleY = 50
self.plantSeed = 20.0
self.minerialSeed = 50.0
-- 根据地图大小申请图像
local w,h = (self.gridCount+1)*self.scaleX, (self.gridCount+1)*self.scaleY
self.imgMap = image(w,h)
-- 整个地图使用的全局数据表
self.mapTable = {}
-- 设置物体名称
tree1,tree2,tree3 = "松树", "杨树", "小草"
mine1,mine2 = "铁矿", "铜矿"
-- 设置物体图像
imgTree1 = readImage("Planet Cute:Tree Short")
imgTree2 = readImage("Planet Cute:Tree Tall")
imgTree3 = readImage("Platformer Art:Grass")
imgMine1 = readImage("Platformer Art:Mushroom")
imgMine2 = readImage("Small World:Treasure")
-- 存放物体: 名称,图像
self.itemTable = {[tree1]=imgTree1,[tree2]=imgTree2,[tree3]=imgTree3,[mine1]=imgMine1,[mine2]=imgMine2}
-- 尺寸为 3*3 的数据表示例
self.mapTable = {{pos=vec2(1,1),plant=nil,mineral=mine1},{pos=vec2(1,2),plant=nil,mineral=nil},
{pos=vec2(1,3),plant=tree3,mineral=nil},{pos=vec2(2,1),plant=tree1,mineral=nil},
{pos=vec2(2,2),plant=tree2,mineral=mine2},{pos=vec2(2,3),plant=nil,mineral=nil},
{pos=vec2(3,1),plant=nil,mineral=nil},{pos=vec2(3,2),plant=nil,mineral=mine2},
{pos=vec2(3,3),plant=tree3,mineral=nil}}
print("地图初始化开始...")
-- 根据初始参数值新建地图
self:createMapTable()
print("OK, 地图初始化完成! ")
end
-- 新建地图数据表, 插入地图上每个格子里的物体数据
function Maps:createMapTable()
--local mapTable = {}
for i=1,self.gridCount,1 do
for j=1,self.gridCount,1 do
self.mapItem = {pos=vec2(i,j), plant=self:randomPlant(), mineral=self:randomMinerial()}
--self.mapItem = {pos=vec2(i,j), plant=nil, mineral=nil}
table.insert(self.mapTable, self.mapItem)
end
end
self:updateMap()
end
-- 根据地图数据表, 刷新地图
function Maps:updateMap()
setContext(self.imgMap)
for i = 1,self.gridCount*self.gridCount,1 do
local pos = self.mapTable[i].pos
local plant = self.mapTable[i].plant
local mineral = self.mapTable[i].mineral
-- 绘制地面
self:drawGround(pos)
-- 绘制植物和矿物
if plant ~= nil then self:drawTree(pos, plant) end
if mineral ~= nil then self:drawMineral(pos, mineral) end
end
setContext()
end
function Maps:drawMap()
-- sprite(self.imgMap,-self.scaleX,-self.scaleY)
sprite(self.imgMap,0,0)
end
-- 根据像素坐标值计算所处网格的 i,j 值
function Maps:where(x,y)
local i = math.ceil((x+self.scaleX) / self.scaleX)
local j = math.ceil((y+self.scaleY) / self.scaleY)
return i,j
end
-- 随机生成植物
function Maps:randomPlant()
local seed = math.random(1.0, self.plantSeed)
local result = nil
if seed >= 1 and seed < 2 then result = tree1
elseif seed >= 2 and seed < 3 then result = tree2
elseif seed >= 3 and seed < 4 then result = tree3
elseif seed >= 4 and seed <= self.plantSeed then result = nil end
return result
end
-- 随机生成矿物
function Maps:randomMinerial()
local seed = math.random(1.0, self.minerialSeed)
local result = nil
if seed >= 1 and seed < 2 then result = mine1
elseif seed >= 2 and seed < 3 then result = mine2
elseif seed >= 3 and seed <= self.minerialSeed then result = nil end
return result
end
function Maps:getImg(name)
return self.itemTable[name]
end
-- 重置
function Maps:resetMapTable()
self.mapTable = self:createMapTable()
end
-- 绘制单位格子地面
function Maps:drawGround(position)
local x,y = self.scaleX * position.x, self.scaleY * position.y
pushMatrix()
stroke(99, 94, 94, 255)
strokeWidth(1)
fill(5,155,40,255)
-- fill(5,155,240,255)
rect(x,y,self.scaleX,self.scaleY)
--sprite("Documents:3D-Wall",x,y,scaleX,scaleY)
popMatrix()
end
-- 绘制单位格子内的植物
function Maps:drawTree(position,plant)
local x,y = self.scaleX * position.x, self.scaleY * position.y
pushMatrix()
-- 绘制植物图像
sprite(self.itemTable[plant],x,y,self.scaleX*6/10,self.scaleY)
--fill(100,100,200,255)
--text(plant,x,y)
popMatrix()
end
-- 绘制单位格子内的矿物
function Maps:drawMineral(position,mineral)
local x,y = self.scaleX * position.x, self.scaleY * position.y
pushMatrix()
-- 绘制矿物图像
sprite(self.itemTable[mineral],x+self.scaleX/2,y,self.scaleX/2,self.scaleX/2)
--fill(100,100,200,255)
--text(mineral,x+self.scaleX/2,y)
popMatrix()
end
--# Stick
-- 操纵杆类, 作者: @Jaybob
Stick = class()
function Stick:init(ratio,x,y,b,s)
self.ratio = ratio or 1
self.i = vec2(x or 120,y or 120)
self.v = vec2(0,0)
self.b = b or 180 --大圆半径
self.s = s or 100 --小圆半径
self.d = d or 50
self.a = 0
self.touchId = nil
self.x,self.y = 0,0
end
function Stick:draw()
-- 没有 touched 函数的 Stick 类是如何找到自己对应的触摸数据的?根据点击处坐标跟操纵杆的距离来判断
if touches[self.touchId] == nil then
-- 循环取出 touches 表内的数据,比较其坐标跟操纵杆的距离,若小于半径则说明是在点击操纵杆
for i,t in pairs(touches) do
if vec2(t.x,t.y):dist(self.i) < self.b/2 then self.touchId = i end
end
self.v = vec2(0,0)
else
-- 根据对应于操纵杆的触摸的xy坐标设置 self.v,再根据它计算夹角 self.a
self.v = vec2(touches[self.touchId].x,touches[self.touchId].y) - self.i
self.a = math.deg(math.atan2(self.v.y, self.v.x))
end
-- 根据 self.v 和 self.b 计算得到 self.t
self.t = math.min(self.b/2,self.v:len())
if self.t >= self.b/2 then
self.v = vec2(math.cos(math.rad(self.a))*self.b/2,math.sin(math.rad(self.a))*self.b/2)
end
pushMatrix()
fill(127, 127, 127, 100)
-- 分别绘制大圆,小圆
ellipse(self.i.x, self.i.y, self.b)
ellipse(self.i.x+self.v.x, self.i.y+self.v.y, self.s)
--print(self.v.x, self.s)
popMatrix()
-- 根据 ratio 重新设置 self.v/self.t
self.v = self.v/(self.b/2)*self.ratio
self.t = self.t/(self.b/2)*self.ratio
-- 根据 self.v/self.t,重新设置 self.x/self.y
self.x, self.y = self.v.x, self.v.y
end
简短的代码 VS. 强大的表现能力
看一看 Github
上对我们目前成果的代码行统计数据:
563 lines (480 sloc) 16.7 KB
也就是说去掉注释和空行的有效代码行是 480
行, 用这短短的不到 500
行的代码, 我们就搭建起一个武侠冒险游戏的世界. 不得不说我们的开发工具 Codea
特别适合在 iPad
上做原型.
本章的内容比较少, 主要是把前面几个模块整合到一起, 之所以专门用一章来写这个, 原因是我需要思考一下后续的开发该怎么做, 没错, 这个游戏开发项目是我一时心血来潮开始写的, 基本上没有专门去做什么需求分析, 概要设计, 详细设计什么的, 而是从想法出发, 从一个个最简单的原型起步, 想到哪里写到哪里, 于是这么顺顺利利地就把一个小框架搭起来了.
需要说明的一点是, 这种原型开发法不太适合大型项目, 不过非常适合个人开发者或者超小型团队(程序员<=2), 尤其适合那些有一个想法, 特别想做出个大概样子来验证验证的开发者.
OK, 本章先写这么多, 我先去想想后面怎么做, 再来继续.
所有章节链接
Github项目地址
Github项目地址, 源代码放在 src/
目录下, 图片素材放在 assets/
目录下, XCode
项目文件放在 MyAdventureGame
目录下, 整个项目文件结构如下:
Air:Write-A-Adventure-Game-From-Zero admin$ tree
.
├── MyAdventureGame
│ ├── Assets
│ │ ├── ...
│ ├── Libs
│ │ ├── ...
│ ├── MyAdventureGame
│ │ ├──...
│ ├── MyAdventureGame.codea
│ │ ├──...
│ ├── MyAdventureGame.xcodeproj
│ │ ├──...
│ └── libversion
├── README.md
├── Vim 列编辑功能详细讲解.md
├── assets
│ ├── ...
│ └── runner.png
├── src
│ ├── c01.lua
│ ├── c02.lua
│ ├── c03.lua
│ ├── c04.lua
│ ├── c05.lua
│ ├── c06-01.lua
│ ├── c06-02.lua
│ ├── c06-03.lua
│ └── c06.lua
├── 从零开始写一个武侠冒险游戏-0-开发框架Codea简介.md
├── 从零开始写一个武侠冒险游戏-1-状态原型.md
├── 从零开始写一个武侠冒险游戏-2-帧动画.md
├── 从零开始写一个武侠冒险游戏-3-地图生成.md
├── 从零开始写一个武侠冒险游戏-4-第一次整合.md
├── 从零开始写一个武侠冒险游戏-5-使用协程.md
├── 从零开始写一个武侠冒险游戏-6-用GPU提升性能(1).md
├── 从零开始写一个武侠冒险游戏-6-用GPU提升性能(2).md
└── 从零开始写一个武侠冒险游戏-6-用GPU提升性能(3).md
2 directories, 26 files
Air:Write-A-Adventure-Game-From-Zero admin$