从零开始写一个武侠冒险游戏-1-状态原型
- 作者:FreeBlues
- 修订记录
- 2016.06.05 初稿完成.
- 2016.08.03 增加对
XCode
项目文件的说明.
概述
真正的从零开始, 全部手写, 一段代码一段代码, 一个函数一个函数地从头开始构思/编写一个武侠冒险游戏.
运行环境要求
:Codea
+iPad
, 可运行本项目所有源代码; 或者OSX
+XCode
, 可在模拟器上运行本项目编译环境要求
:OSX
+XCode
, 可将本项目编译为独立可发布的APP
先写一个人物状态栏原型
我们这个游戏以人物的状态变化为核心, 一切都从这个核心出发, 所以最先编写的就是这个人物状态原型.
最简状态类原型
首先定义一下角色的状态栏:体力,内力,精力,智力,气,血,写个状态类把它们表现出来. 代码:
-- 角色状态类
Status = class()
function Status:init()
-- 体力,内力,精力,智力,气,血
self.tili = 100
self.neili = 0
self.jingli = 100
self.zhili = 100
self.qi = 100
self.xue = 100
-- 申请一个 200* 300 的图片, 用来绘制状态
self.img = image(200, 300)
end
为方便调试,再写一个绘制方法, 代码如下:
function Status:drawUI()
-- 把所有内容先绘制到 self.img 上
setContext(self.img)
background(119, 121, 72, 255)
fill(36, 112, 111, 255)
rect(5,5,200-10,300-10)
fill(70, 255, 0, 255)
textAlign(LEFT)
text("体力: "..self.tili,50,280)
text("内力: "..self.neili,50,260)
text("精力: "..self.jingli,50,240)
text("智力: "..self.zhili,50,220)
text("气 : "..self.qi,50,200)
text("血 : "..self.xue,50,180)
setContext()
sprite(self.img, 200,300)
end
主程序
最后是一个主程序框架:
-- 主程序框架
function setup()
displayMode(OVERLAY)
myStatus = Status()
end
function draw()
background(32, 29, 29, 255)
myStatus:drawUI()
end
把上述代码合起来,就是一个基本的角色状态了.
增加状态更新方法
角色的状态不可能凝固不变,因此,我们需要为角色状态类增加一个用来更新值的方法,原型调试阶段,简单实现最基本功能就可以了:
function Status:update()
-- 更新状态:自我修炼,日常休息,战斗
self.neili = self.neili + 10
end
暂时用触摸动作来触发这个方法,在屏幕右半部分点击一次就会调用一次,增加触摸事件:
function touched(touch)
-- 调试用: 点击在屏幕右侧, 会触发 Status:update() , 刷新 self.neili 的值
if touch.x > WIDTH/2 and touch.state == ENDED then myStatus:update() end
end
现在已经可以初步跑起来了, 点击会刷新状态值.
增加数据可视化:雷达图
基本雷达图
我们为了更直观地了解人物状态的变化, 写一个雷达图绘制函数, 具体调试过程就不赘述了, 总之是先写最简单的骨架结构, 再一步步填充丰满, 代码如下:
-- 角色技能雷达图
function Status:raderGraph()
setContext(self.img)
pushMatrix()
pushStyle()
fill(60, 230, 30, 255)
-- 中心坐标,半径,角度
local x0,y0,r,a,s = 150,230,40,360/6,4
-- 计算右上方斜线的坐标
local x,y = r* math.cos(math.rad(30)), r* math.sin(math.rad(30))
p = {"体力","内力","精力","智力","气","血"}
axis = {t={vec2(0,r/s),vec2(0,r*2/s),vec2(0,r*3/s),vec2(0,r)},
n={vec2(-x/s,y/s),vec2(-x*2/s,y*2/s),vec2(-x*3/s,y*3/s),vec2(-x,y)},
j={vec2(-x/s,-y/s),vec2(-x*2/s,-y*2/s),vec2(-x*3/s,-y*3/s),vec2(-x,-y)},
z={vec2(0,-r/s),vec2(0,-r*2/s),vec2(0,-r*3/s),vec2(0,-r)},
q={vec2(x/s,-y/s),vec2(x*2/s,-y*2/s),vec2(x*3/s,-y*3/s),vec2(x,-y)},
x={vec2(x/s,y/s),vec2(x*2/s,y*2/s),vec2(x*3/s,y*3/s),vec2(x,y)}}
-- 用于绘制圈线的函数
function lines(t,n,j,z,q,x)
line(axis.n[n].x, axis.n[n].y, axis.t[t].x, axis.t[t].y)
line(axis.n[n].x, axis.n[n].y, axis.j[j].x, axis.j[j].y)
line(axis.x[x].x, axis.x[x].y, axis.t[t].x, axis.t[t].y)
line(axis.z[z].x, axis.z[z].y, axis.j[j].x, axis.j[j].y)
line(axis.x[x].x, axis.x[x].y, axis.q[q].x, axis.q[q].y)
line(axis.z[z].x, axis.z[z].y, axis.q[q].x, axis.q[q].y)
end
-- 平移到中心 (x0,y0), 方便以此为中心旋转
translate(x0,y0)
-- 围绕中心点匀速旋转
rotate(30+ElapsedTime*10)
-- 绘制背景圆环
fill(57, 121, 189, 84)
strokeWidth(0)
ellipse(0,0,2*r/s)
ellipse(0,0,4*r/s)
ellipse(0,0,6*r/s)
ellipse(0,0,r*2)
strokeWidth(2)
-- noSmooth()
stroke(93, 227, 22, 255)
fill(60, 230, 30, 255)
-- 绘制雷达图
for i=1,6 do
text(p[i],0,45)
line(0,0,0,r)
rotate(a)
end
-- 绘制圈线
stroke(255, 0, 0, 102)
strokeWidth(2)
for i = 1,4 do
lines(i,i,i,i,i,i)
end
end
stroke(255, 32, 0, 255)
strokeWidth(2)
smooth()
-- 设定当前各参数的值
print(values())
local t,n,j,z,q,x = 3,2,3,2,4,1
local t,n,j,z,q,x = values()
lines(t,n,j,z,q,x)
popStyle()
popMatrix()
setContext()
end
增加动态刷新
基本的雷达图代码写完了, 现在绘制出来的还是一个静态的雷达图, 我们希望能根据状态值的刷新而实时更新雷达图, 那么就是把这段代码修改一下, 因为这段代码只是把 3,2,3,2,4,1
这些固定值赋给这几个局部变量:
local t,n,j,z,q,x = 3,2,3,2,4,1
lines(t,n,j,z,q,x)
在函数 Status:raderGraph()
内部写一个函数, 把这几个局部变量 t,n,j,z,q,x
跟状态类的各个属性 self.tili
等关联起来, 也就是做一个赋值:
-- 处理人物状态值, 根据它的值大小将其缩减为 1,2,3,4 并返回
function values()
local t,n,j,z,q,x = self.tili, self.neili, self.jingli,self.zhili, self.qi, self.xue
local f = math.floor
return f(t/25),f((25+math.fmod(n,100))/25),f(j/25),f(z/25),f(q/25),f(x/25)
end
把这条语句
local t,n,j,z,q,x = 3,2,3,2,4,1
换成下面这条:
local t,n,j,z,q,x = values()
很好, 现在我们的雷达图就可以随着状态值的变化而变化了
增加实时旋转
不过这种变化还是不太明显, 我们再增加一个旋转效果, 增加如下语句到相应位置:
-- 围绕中心点匀速旋转
rotate(30+ElapsedTime*10)
最终雷达图
这样就会产生一个实时旋转的效果了, 全部代码如下:
-- 角色状态类
Status = class()
function Status:init()
-- 体力,内力,精力,智力,气,血
self.tili = 100
self.neili = 90
self.jingli = 70
self.zhili = 100
self.qi = 100
self.xue = 100
self.img = image(200, 300)
end
function Status:update()
-- 更新状态:自我修炼,日常休息,战斗
self.neili = self.neili + 1
end
function Status:drawUI()
setContext(self.img)
background(119, 121, 72, 255)
pushStyle()
fill(36, 112, 111, 255)
rect(5,5,200-10,300-10)
fill(70, 255, 0, 255)
textAlign(RIGHT)
text("体力: "..self.tili,50,280)
text("内力: "..self.neili,50,260)
text("精力: "..self.jingli,50,240)
text("智力: "..self.zhili,50,220)
text("气 : "..self.qi,50,200)
text("血 : "..self.xue,50,180)
sprite("Documents:B1", 100,90)
popStyle()
setContext()
self:raderGraph()
sprite(self.img, 400,300)
end
-- 角色技能雷达图
function Status:raderGraph()
setContext(self.img)
pushMatrix()
pushStyle()
fill(60, 230, 30, 255)
-- 中心坐标,半径,角度
local x0,y0,r,a,s = 150,230,40,360/6,4
-- 计算右上方斜线的坐标
local x,y = r* math.cos(math.rad(30)), r* math.sin(math.rad(30))
p = {"体力","内力","精力","智力","气","血"}
axis = {t={vec2(0,r/s),vec2(0,r*2/s),vec2(0,r*3/s),vec2(0,r)},
n={vec2(-x/s,y/s),vec2(-x*2/s,y*2/s),vec2(-x*3/s,y*3/s),vec2(-x,y)},
j={vec2(-x/s,-y/s),vec2(-x*2/s,-y*2/s),vec2(-x*3/s,-y*3/s),vec2(-x,-y)},
z={vec2(0,-r/s),vec2(0,-r*2/s),vec2(0,-r*3/s),vec2(0,-r)},
q={vec2(x/s,-y/s),vec2(x*2/s,-y*2/s),vec2(x*3/s,-y*3/s),vec2(x,-y)},
x={vec2(x/s,y/s),vec2(x*2/s,y*2/s),vec2(x*3/s,y*3/s),vec2(x,y)}}
-- 用于绘制圈线的函数
function lines(t,n,j,z,q,x)
line(axis.n[n].x, axis.n[n].y, axis.t[t].x, axis.t[t].y)
line(axis.n[n].x, axis.n[n].y, axis.j[j].x, axis.j[j].y)
line(axis.x[x].x, axis.x[x].y, axis.t[t].x, axis.t[t].y)
line(axis.z[z].x, axis.z[z].y, axis.j[j].x, axis.j[j].y)
line(axis.x[x].x, axis.x[x].y, axis.q[q].x, axis.q[q].y)
line(axis.z[z].x, axis.z[z].y, axis.q[q].x, axis.q[q].y)
end
-- 平移到中心 (x0,y0), 方便以此为中心旋转
translate(x0,y0)
-- 围绕中心点匀速旋转
rotate(30+ElapsedTime*10)
fill(57, 121, 189, 84)
strokeWidth(0)
ellipse(0,0,2*r/s)
ellipse(0,0,4*r/s)
ellipse(0,0,6*r/s)
ellipse(0,0,r*2)
strokeWidth(2)
-- noSmooth()
stroke(93, 227, 22, 255)
fill(60, 230, 30, 255)
-- 绘制雷达图
for i=1,6 do
text(p[i],0,45)
line(0,0,0,r)
rotate(a)
end
-- 绘制圈线
stroke(255, 0, 0, 102)
strokeWidth(2)
for i = 1,4 do
lines(i,i,i,i,i,i)
end
function values()
local t,n,j,z,q,x = self.tili, self.neili, self.jingli,self.zhili, self.qi, self.xue
local f = math.floor
return f(t/25),f((25+math.fmod(n,100))/25),f(j/25),f(z/25),f(q/25),f(x/25)
end
stroke(255, 32, 0, 255)
strokeWidth(2)
smooth()
-- 设定当前各参数的值
print(values())
-- local t,n,j,z,q,x = 3,2,3,2,4,1
local t,n,j,z,q,x = values()
lines(t,n,j,z,q,x)
popStyle()
popMatrix()
setContext()
end
-- main 主程序框架
function setup()
displayMode(OVERLAY)
myStatus = Status()
end
function draw()
background(32, 29, 29, 255)
myStatus:drawUI()
-- myStatus:raderGraph()
fill(143, 255, 0, 255)
rect(WIDTH/2,HEIGHT/2,200,200)
fill(0, 55, 255, 255)
text("修炼", WIDTH/2+100, HEIGHT/2+100)
end
function touched(touch)
if touch.x > WIDTH/2 and touch.state == ENDED then myStatus:update() end
end
把雷达图函数加载, 运行无误, 接下来可以选择的方向就多了--也意味着工作量和复杂度也大大增加了.
本章小结
所有章节链接
Github项目地址
Github项目地址, 源代码放在 src/
目录下, 图片素材放在 assets/
目录下, XCode
项目文件放在 MyAdventureGame
目录下, 整个项目文件结构如下:
Air:Write-A-Adventure-Game-From-Zero admin$ tree
.
├── MyAdventureGame
│ ├── Assets
│ │ ├── ...
│ ├── Libs
│ │ ├── ...
│ ├── MyAdventureGame
│ │ ├──...
│ ├── MyAdventureGame.codea
│ │ ├──...
│ ├── MyAdventureGame.xcodeproj
│ │ ├──...
│ └── libversion
├── README.md
├── Vim 列编辑功能详细讲解.md
├── assets
│ ├── ...
│ └── runner.png
├── src
│ ├── c01.lua
│ ├── c02.lua
│ ├── c03.lua
│ ├── c04.lua
│ ├── c05.lua
│ ├── c06-01.lua
│ ├── c06-02.lua
│ ├── c06-03.lua
│ └── c06.lua
├── 从零开始写一个武侠冒险游戏-0-开发框架Codea简介.md
├── 从零开始写一个武侠冒险游戏-1-状态原型.md
├── 从零开始写一个武侠冒险游戏-2-帧动画.md
├── 从零开始写一个武侠冒险游戏-3-地图生成.md
├── 从零开始写一个武侠冒险游戏-4-第一次整合.md
├── 从零开始写一个武侠冒险游戏-5-使用协程.md
├── 从零开始写一个武侠冒险游戏-6-用GPU提升性能(1).md
├── 从零开始写一个武侠冒险游戏-6-用GPU提升性能(2).md
└── 从零开始写一个武侠冒险游戏-6-用GPU提升性能(3).md
2 directories, 26 files
Air:Write-A-Adventure-Game-From-Zero admin$