AirSim 的官方 Github: https://github.com/Microsoft/AirSim
之前配置了很多,终于要让 AirSim 自己跑起来了。
我们需要把 AirSim 这个插件配置进之前下载的雪地环境中,这样就可以跑起来 AirSim了。
本篇参考官方的指导 [1]。
1 在 Unreal 场景中编译 AirSim
我们需要把 AirSim 作为插件加入到之前下载的 Unreal 场景中,再次编译他们。
1.1 创建一个 Unreal 的类
因为 Unreal 的工程需要至少一个源文件才能运行,我们必须去创建一个。
找到之前创建的场景工程,我的在 D:AirSimScenesLandscapeMountains。
打开LandscapeMountains.uproject,这个文件应该是使用 Unreal Editor 打开的。
然后,选择“文件”-> 选择 "新建 C++ 类"-> 保留默认的 None和默认的类名 MyClass,选择 下一步-> 点击创建类。完成后,他会创建一个名为 LandscapeMountains.sln 的 Visual Studio solution。
1.2 加入 AirSim 插件
将之前编译好的 AirSim 插件复制到 Unreal 场景中,即:完整复制目录 AirSimUnrealPlugins,到LandscapeMountains这个一级目录中。
*上面这个图,用于说明把Plugins直接放入的目录。但因为我已经执行过下面的步骤了,可能会导致里面一些文件不太一样。
用文本编辑器或者直接在Visual Studio中打开,LandscapeMountains.upproject。将里面的内容改成如下所示,即添加了AirSim插件。
1 { 2 "FileVersion": 3, 3 "EngineAssociation": "4.16", 4 "Category": "Samples", 5 "Description": "", 6 "Modules": [ 7 { 8 "Name": "LandscapeMountains", 9 "Type": "Runtime", 10 "LoadingPhase": "Default", 11 "AdditionalDependencies": [ 12 "AirSim" 13 ] 14 } 15 ], 16 "TargetPlatforms": [ 17 "MacNoEditor", 18 "WindowsNoEditor" 19 ], 20 "Plugins": [ 21 { 22 "Name": "AirSim", 23 "Enabled": true 24 } 25 ] 26 }
然后,关闭 Visual Studio 和 Unreal Editor。右击LandscapeMountains.upproject,选择 Generate Visual Studio Project Files,用于创建对应的.sln文件。
1.3 在 Unreal 中编译 AirSim
使用 Visual Studio 打开 LandscapeMountains.sln,将 Debug 的模式调整为 "DebugGame Editor" 和 "Win64",点击 F5 或 Run 开始编译。
2 更改为 AirSim 模式
在 Window/World Settings 中,设置 GameMode Override 为 AirSimGameMode。
选择Play,就可以运行了。
这边文章的内容基本来自参考文献 [1],不知道为什么这篇内容并没有放在 AirSim 的指导页面中,所以不是特别容易找。请大家参看文末链接。
参考文献
[1] https://github.com/Microsoft/AirSim/blob/master/docs/unreal_custenv.md