2018310143007 章锐轩
2018310143029 姚东辉
一、需求分析(NABCD模型)
1、N(Need,需求)
- 中国象棋,用于消遣闲暇时间的iOS小游戏。
- 配置古典背景轻音乐人在享受游戏乐趣时也能通过音乐舒缓身心,陶冶情操。
2、A(Approach,做法)
占卜系统大致的运行流程如下:
- 打开游戏;
- 点击开始对局;
- 结束游戏
- 判定胜负
3、B(Benefit,好处)
- 能够给需要者提供消遣时间的方式
- 让一部分人在享受竞技的同时能够通过音乐陶冶情操
4、C(Competitors,竞争)
- 目前大多数人都专注于开发创新的游戏,忽略了质朴简单,传统的小游戏,制作便捷的消遣游戏不是很多,行业竞争小。
5、D(Delivery,推广)
- 当原型系统被采纳之后,立马投入人力精力进行开发
- 通过博客以及软工课程进行初期的推广,预期让感兴趣的学生了解到该游戏,并从学生角度出发期望得到建设性的意见
- 通过与导师们进行沟通交流,尽可能向学院所有导师推广这一个游戏,并从中汲取到更为专业、更全面的建议并加以改进
小游戏主页面显示
抽卡界面
二、效能分析
内容 |
时长 |
需求分析 |
2H |
进行原型设计 |
2H |
进行文档编写 |
3H |
系统后期完善 |
1H |
PSP2.1 |
Personal Software Process Stages |
预估耗时(分钟) |
实际耗时(分钟) |
Planning |
计划 |
40 |
70 |
· Estimate |
· 估计这个任务需要多少时间 |
40 |
70 |
Development |
开发 |
380 |
680 |
· Analysis |
· 需求分析 (包括学习新技术) |
35 |
75 |
· Design Spec |
· 生成设计文档 |
40 |
75 |
· Design Review |
· 设计复审 (和同事审核设计文档) |
50 |
80 |
· Coding Standard |
· 代码规范 (为目前的开发制定合适的规范) |
50 |
85 |
· Design |
· 具体设计 |
50 |
85 |
· Coding |
· 具体编码 |
50 |
85 |
· Code Review |
· 代码复审 |
55 |
95 |
· Test |
· 测试(自我测试,修改代码,提交修改) |
50 |
100 |
Reporting |
报告 |
80 |
170 |
· Test Report |
· 测试报告 |
25 |
45 |
· Size Measurement |
· 计算工作量 |
25 |
45 |
· Postmortem & Process Improvement Plan |
· 事后总结, 并提出过程改进计划 |
30 |
80 |
合计 |
500 |
920 |
三、总结
设计一个简单的小游戏,虽然成果只是一个朴素简约的外形以及单调的游戏规则,但获得这个简单成果的过程,却是不容易的。分析问题,获得一份满意的答卷,要求每个团队成员各司其职,兢兢业业,不断探索尝试,考虑各种是否可行的想法,问题出错的原因需找突破口与解决问题的方案。我们希望我们的项目能够得到认可,也希望能够在接下来的开发中,能够取得更好的结果。