• 直接在apk中添加资源的研究


    原文 http://blog.votzone.com/2018/05/12/apk-merge.html

    之前接手过一个sdk的开发工作,在开发过程中有一个很重要的点就是尽量使用代码来创建控件,资源文件最好放到assets目录下,如果必须使用res资源,需要通过 getResources().getIdentifier("activity_splash","layout", getPackageName()) 这种方式来获取资源id,而不能直接通过R文件获取。

    今天就来研究一下这个问题。

    一、lib项目中r文件中资源唯一标志为static变量

    一般的app项目中自动生成的R文件为常量,而在library项目中为变量。根据Android官方文档,在android 14 之后添加的这一特性,之前编译后的lib项目中是常量,之后的为static 变量。 目的是为了在资源冲突时能够修改资源唯一值。 如图在library项目中,自动生成的R文件如下

    r_ids_java

    有一个需要关注的点是R文件是java 代码,在build时会生成.class文件并添加到dex中。 因为R文件中的常量值仅仅受编译器控制,在lib发布之后添加到jar包中的.class并不会受到当前编译器的影响。而通常lib发布之后要给第三方使用。

    看一下反编译后的apk

    /r_lib_smali

    反编译后查看mylib 下对应的R文件smali代码,可见其值又被设置为final(常量)了。 因此我们可以知道编译器在生成apk时虽然没有lib的java代码可以重置和修改,但是在将jar转化为dex时可以转换为常量。 转化为常量后并不影响其使用, 如图在lib中使用layout资源的反编译代码

    /r_lib_use_smali

    我们可以看出使用静态常量可以在生成apk时动态修改其指定的值。

    如果是常量,编译后v0的值将直接使用常量值,这样修改R.class文件中的值将没有意义。例如在app中反编译后代码如下:

    /r_app_use_smali

    二、从反编译后代结构中查看资源对应问题

    可以看到,反编译后的代码与我们写的java代码基本是一一对应的,那么问题来了,Android是怎么通过一个id值来找到需要的资源呢?通过分析Android源码我们当然可以找出过程,但是分析apk反编译后的结构可以给我们更直接的思路。

    /apk_res_public

    在res/values/文件夹下有个public.xml文件,其中每行有三对值,分别为typenameid 通过分析我们可以直接得出结论: public.xml中的对应关系直接关系到哪个id找那个资源。

    三、添加资源

    Unity3d和cocos2d引擎有自己一套方式来添加资源id,假如我们自己搞一个游戏,又想为其添加一些java代码和资源该怎么操作?

    根据之前的分析我们可以设计如下测试方案

    1. 假定我们要添加代码的apk为targetapp,我们编写一个叫mergelib的apk,然后将mergelib中资源和代码添加到targetapp中。
    2. 在编写mergelib时,使用 getResources().getIdentifier("activity_splash","layout", getPackageName()) 的方式获取资源id;
    3. 通过apktool反编译代码,将资源文件复制到要加入的目标apk中;
    4. 将mergelib的public.xml文件中需要的资源项添加到targetapp中;
    5. 编译并签名测试。

    根据如上实验我们可以确定这样的操作是可行的。测试流程如下:

    需要的资源:

    • targetapp- 目标app, 在这里代表游戏
    • mergelib- 要将其中包含资源的代码合并进去
      mergelib 中对资源通过getIdentifier()的方式使用: 例如设置启动页Activity中的ContentView的设置
    int id = getResources().getIdentifier("activity_splash","layout", getPackageName());    
    setContentView(id);

    我们的目标:为targetapp添加一个启动页,启动页代码在mergelib中编写。

    执行流程

    1. 修改targetapp中AndroidManifest.xml文件 
      1) 将SplashActivity 的声明添加进去 
      2) 修改启动Activity

    2. 复制需要的代码进入targetapp: 
      复制mergelib中SplashActivity的代码并修改启动MainActivity的启动代码 如图

      replace_activity_launch_code

    3. 复制资源
      1) 将res/anim 下alpha.xml复制到target
      2) 将res/layout 下 spalsh.xml复制到target 下

    4. 修改ids 
      将 res/values/ids.xml 中多出来的行复制到 对应ids.xml文件中apk_merge_change_ids

      如图, 本例中仅有一个id 即ImageView的id, 因此将该行复制到targetapp 中对应的ids.xml文件中即可 位置不重要

    5. 修改public.xml文件 mergelib Splash中用到了 animlayoutid, 并且间接用到了 mipmap,因此这些对应的值都需要添加到targetapp。观察public.xml的文件结构,可以发现如下特点: 
      1) 所有同类型(type相同)的id连续 
      2) 同类型的id 前4字节相同, 如下图 anim 的前四字节0x7f01 与 attr 不同

      apk_merge_public

      3) 所有id唯一 
      根据以上三个特点,我们将多出来的id添加到target为了保证唯一且方便修改,我们做了如下替换(右侧为target)apk_merge_public_2

    6. 一切就绪,编译并安装

    四、工具化处理public.xml的替换过程

    上述手动测试仅仅只有一个资源id的情况,假如我们加入了一个support包或者其他一些包含资源的包,那么资源数量将会增加到几百个,这样的话手动添加肯定是不行的,我们需要一个脚本工具来实现。

    脚本接收两个public.xml格式的文本,并输出一个合并版本。 其中targetapp中的id值是不可变得,在遇到id冲突时,我们改变mergelib的public.xml。

    1) 复制mergelib的public文件为mergeid.xml 
    script_merge_public

    2) 复制target app 的public 并命名为oriid.xml


    3) 将mergeid.xml 和oriid.xml 放到RIDreset.py同目录下, 运行py脚本

     script_run

    4) 出现 oriid.xml_ 文件, 即生成的合并文件

    案例及脚本

    https://github.com/votzone/DroidCode/tree/master/VotAndroid/Mergeapp

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/fog2012/p/apk_merge.html
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