• D3D编程必备的数学知识(3)


    矩阵

    在这一部分我们关注的焦点是数学中的矩阵。它们在3D图形学中的应用将在下一部分讲解。

    一个m×n的矩阵是由m行和n列的数字组成的矩阵列。行和列的数字就是这个矩阵的维数。我们通过写在下方的数字识别矩阵清单,数字中的第一个表示行第二个表示列。例如下边的M是3×3矩阵,B是2×4矩阵, C是3×2矩阵。

    我们使用加粗的大写字母表示矩阵。有时一个矩阵只包含一行或者一列。我们用行矩阵和列矩阵这个特殊的名称来称呼。例如下边就是行和列矩阵:

    当使用行或列矩阵时,我们只用一个下标,有时我们还用字母表示。

    D3DX 矩阵

    当设计Direct3D应用程序时,使用4×4矩阵和1×4行矩阵(向量)是有代表性的。注意使用这两种矩阵意味着可以进行下列定义的矩阵乘法。

    n       向量-矩阵乘法。即,假如1×4的单行矩阵V,和4×4的矩阵T,那么积VT可计算并且返回的结果是一个1×4的单行矩阵(向量)。

    n       矩阵-矩阵乘法。即,假如4×4的矩阵T,和4×4的矩阵R,那么积TRRT可计算并且两者返回的结果都是一个4×4的矩阵。注意因为矩阵乘法不满足交换律所以TRRT不一定相等。

    在D3DX中表示1×4的行矩阵(向量),我们用D3DXVECTOR3和D3DXVECTOR4向量类。当然D3DXVECTOR3只有3个成员,不是4个。然而,第4个成员缺省是1或0(在下一部分有更多信息)。

    在D3DX中表示4×4的矩阵,我们用D3DXMATRIX类,定义如下:

    typedef struct D3DXMATRIX : public D3DMATRIX
    {
    public:
    D3DXMATRIX() {};
    D3DXMATRIX(CONST FLOAT*);
    D3DXMATRIX(CONST D3DMATRIX&);
    D3DXMATRIX(FLOAT _11, FLOAT _12, FLOAT _13, FLOAT _14,
    FLOAT _21, FLOAT _22, FLOAT _23, FLOAT _24,
    FLOAT _31, FLOAT _32, FLOAT _33, FLOAT _34,
    FLOAT _41, FLOAT _42, FLOAT _43, FLOAT _44);
    // access grants
    FLOAT& operator () (UINT Row, UINT Col);
    FLOAT operator () (UINT Row, UINT Col) const;

    // casting operators
    operator FLOAT* ();
    operator CONST FLOAT* () const;

    // assignment operators
    D3DXMATRIX& operator *= (CONST D3DXMATRIX&);
    D3DXMATRIX& operator += (CONST D3DXMATRIX&);
    D3DXMATRIX& operator -= (CONST D3DXMATRIX&);
    D3DXMATRIX& operator *= (FLOAT);
    D3DXMATRIX& operator /= (FLOAT);

    // unary operators
    D3DXMATRIX operator + () const;
    D3DXMATRIX operator - () const;

    // binary operators
    D3DXMATRIX operator * (CONST D3DXMATRIX&) const;
    D3DXMATRIX operator + (CONST D3DXMATRIX&) const;
    D3DXMATRIX operator - (CONST D3DXMATRIX&) const;
    D3DXMATRIX operator * (FLOAT) const;
    D3DXMATRIX operator / (FLOAT) const;

    friend D3DXMATRIX operator * (FLOAT, CONST D3DXMATRIX&);

    BOOL operator == (CONST D3DXMATRIX&) const;
    BOOL operator != (CONST D3DXMATRIX&) const;

    } D3DXMATRIX, *LPD3DXMATRIX;

    The D3DXMATRIX class inherits its data entries from the simpler D3DMATRIX structure, which is defined as:

    typedef struct _D3DMATRIX {
    union {
    struct {
    float _11, _12, _13, _14;
    float _21, _22, _23, _24;
    float _31, _32, _33, _34;
    float _41, _42, _43, _44;
    };
    float m[4][4];
    };
    } D3DMATRIX;

    观察D3DXMATRIX类发现有很多有用的运算符,比如对矩阵检测相等,矩阵相加和矩阵相减,标量与矩阵相乘,类型转换(casting),以及非常重要的两个D3DXMATRIXs相乘。因为矩阵相乘是非常重要的,我们给出一段实例代码:

    D3DXMATRIX A(…); // initialize A

    D3DXMATRIX B(…); // initialize B

    D3DXMATRIX C = A * B; // C = AB

    D3DXMATRIX类另一个重要的运算符是小括号,它允许我们非常方便的为矩阵成员赋值。注意当使用小括号时我们的下标就象C语言数组下标一样是从0开始的。例如,为一个矩阵的ij = 11 赋值,我们写成:

    D3DXMATRIX M;

    M(0, 0) = 5.0f; // Set entry ij = 11 to 5.0f.

    D3DX库也提供下列有用的函数:将D3DXMATRIX转化为单位矩阵,转置D3DXMATRIX矩阵以及求逆矩阵。

    D3DXMATRIX *D3DXMatrixIdentity(

                  D3DXMATRIX *pout // 将矩阵转换为单位矩阵

    );

    D3DXMATRIX M;

    D3DXMatrixIdentity( &M ); // M = 单位矩阵

    D3DXMATRIX *D3DXMatrixTranspose(

           D3DXMATRIX *pOut, // 输出的转置矩阵

           CONST D3DXMATRIX *pM // 原矩阵

    );

    D3DXMATRIX A(...); // 初始化矩阵A

    D3DXMATRIX B;

    D3DXMatrixTranspose( &B, &A ); // B = 输出的转置矩阵

    假如我们将不能求逆的矩阵用求逆函数,那么函数将会返回null.同样的,这本书我们忽视第二个参数,并且总是把它设置为0。

    D3DXMATRIX *D3DXMatrixInverse(

           D3DXMATRIX *pOut, // 输出的逆矩阵

           FLOAT *pDeterminant, // 除非是必需的,一般设为0

           CONST D3DXMATRIX *pM // 原矩阵

    );

    D3DXMATRIX A(...); // 初始化矩阵

    D3DXMATRIX B;

    D3DXMatrixInverse( &B, 0, &A ); // B = A的逆矩阵

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