• 关于As效率及屏幕自适应的小记


    1、屏幕自适应

         a、以960*640为参考画美术资源,根据屏幕的实际宽度/640设置全局缩放比率

         b、原则:所有的大小/位置/尺寸全部不使用绝对值,而是根据屏幕的宽高和缩放比来设置

    2、针对移动设备进行性能优化

         因为AS是基于面向对象的一门语言,所以原来遵循的效率优化方案同样有效。使用对象池,对象重用。AS当中要留意的是:使用Vector比Array更优一些;字符串搜索尽量使用indexOf,而不要使用正则表达式;不在循环体内创建对象;循环体内方括号引用对象会降低效率因此应注意循环体内方括号的多次引用;

         a、CPU尽量进行整数运算,不要用Number

         b、资源管理

             b.1、所有加载的图片必须统一管理,任何时候都不要直接在代码中去new BitMap();

             b.2、控制图片(材质)的面积(尺寸)

             b.3、当资源不再使用后,一定要进行回收

                  3.1 针对MC 1、停止 2、从播放器中溢出 3、移除侦听器 4、从现实列表中移除

                  3.2 针对BitmapData,用完之后一定要dispose()掉;如果Bitmap,那就清理bm.bitmapData

                  3.3 针对同期,也要dispose();

                  3.4 移除显示对象,使用removeFromeParent(true);

             b.4 其他

                  4.1 针对Sprite,如果层次关系复杂,应该调用flatten()提高效率

                  4.2 没有必要在帧时间内中每帧都刷新生命值(降低某些美术素材的刷新频率)

                  4.3 整个游戏只使用一个Timer

    当然还有很多得注意到的,今天结合着书本和昨天的总结罗列于此。以后慢慢补充关于效率方面的日志和思考

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