• libgdx引擎android游戏开发(一)


    年初,花了几个月的时间学习了android应用开发,对android有了个大致的熟悉

    最近,我感觉还是游戏开发的前景更广阔些,所以从本周起,开始学习android游戏开发

    下面是我的学习过程,从头学起啊。

    1.android游戏开发虽然不是必须要用引擎,但个人觉得还是要学习用引比较好。

     如果是非常小的游戏,其实用不用都可以,不过要为长远作准备啊,以后要是开发大一些的游戏,我觉得在处理的效率、效果上,用引擎会好些。

    (游戏开发我也是初学者,只是个人观点,呵呵)

    2.网上很多文章介绍android的8款免费引擎。。看了一下,其中几个都不错,拿不定主意。

     正好发现了libgdx引擎的资料,其他引擎的资料发现的不多,就选libgdx了

    3.接下来就是正式学习libgdx 的 android游戏开发了

      主要是从“安卓巴士”的 http://www.apkbus.com/android-58053-1-3.html  开始的

     看了版主的1-7篇文章,后面开始移植游戏,个人觉得基础还不够就没继续往下看。。。先保留着,,用到再看吧。。。我才学习了一周啊

    4.资料讲解的还是非常不错的。粒子系统那篇文章,一直想把那个工具Particle Editor下载到本地,不过没找到(不是jnlp格式,是不联网能在本地执行的程序)。

     呵呵,那位朋友找到的话,还请告诉我下哦。 回复我博客,或我的邮箱:zuohlandroid@163.com在此先行感谢了。。呵呵

    5.还是粒子系统,使用Particle Editor工具的时候,要自己多尝试各个参数的设置效果。。慢慢就熟悉了

      有个问题需要注意,就是  初始化粒子变量 的时候,资料文章中说的不是很明确,如下:

    1 particle = new ParticleEffect();
    2 particle.load(Gdx.files.internal("fire.p"), Gdx.files.internal(""));

    其中Gdx.files.internal("fire.p")参数,是粒子工具生成的文件,Gdx.files.internal 会自动找到工程中的assets文件夹,"fire.p"是assets文件夹下的文件

    Gdx.files.internal("")参数,是形成单个粒子的原始图片文件,注意这里的参数只需要写出assets文件夹下的路径,不能写出文件名,文件名默认为particle.png,也就是说,只有当路径为assets/xx/particle.png时,才需要写上参数"xx/"。

    上面的代码就表示,第一个参数对应的文件为assets/fire.p,第二个参数对应的文件就为assets/particle.png。

    个人认为  形成单个粒子的原始图片文件(particle.png)的图片内容无关紧要,因为Particle Editor工具会设置粒子的形状,颜色等参数。

    OK,今天就写到这里,,不知不觉间,我们已经平安度过了2012-12-21,,哈哈。。

  • 相关阅读:
    avaweb学习总结(八)——HttpServletResponse对象(二)
    javaweb学习总结(七)——HttpServletResponse对象(一)
    javaweb学习总结(六)——Servlet开发(二)
    javaweb学习总结(五)——Servlet开发(一)
    javaweb学习总结(四)——Http协议
    JAVAWeb学习总结(3)
    JAVAWeb学习总结(二)
    eclipse配置tomcat,访问http://localhost:8080出现404错误
    shader学习路线
    Unity3D WebCamTexture 调用外部摄像头
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/first001/p/2828722.html
Copyright © 2020-2023  润新知