• 线程池


    线程池的概念

     

    单位时间内必须处理数目巨大的连接请求,但处理时间却相对较短。

    传统多线程方案中,一旦接受到请求之后,即创建一个新的线程,由该线程执行任务。任务执行完毕后,线程退出。这就是
    即时创建,即时销毁的策略。尽管与创建进程相比,创建线程的时间已经大大的缩短,但是如果提交给线程的任务执行时间
    很短,而且执行次数极其频繁,那么服务器将处于不停的创建线程,销毁线程的状态。

    t1: 线程创建时间
    t2: 线程执行时间,包括线程的同步等时间
    t3: 线程销毁时间

    线程本身的开销所占的比例为(t1+t3)/(t1+t2+t3)。如果线程执行的时间很短,这笔开销可能占到20%~50%左右。如果任务
    执行很频繁的话,这笔开销将是不可忽略的。

    线程池能够减少创建的线程个数。通常线程池所允许的并发线程是有上限的,如果同时需要并发的线程数超过上限,那么一
    部分线程将会等待。而传统方案中,如果同时请求数目为2000,那么最坏情况下,系统可能需要产生2000个线程。尽管这不
    是一个很大的数目,但是也有部分机器可能达不到这种要求。

    线程池的出现正是着眼于减少线程本身带来的开销。线程池采用预创建的技术,在应用程序启动之后,立即创建一定数目的
    线程,放入空闲队列中。这些线程都是处于阻塞(挂起)状态,不消耗CPU,只占用较小的内存空间。当任务到来后,缓冲
    池选择一个空闲线程,把任务传入此线程中运行。当线程池中的线程都在处理任务,线程池自动创建一定数量的新线程,用
    于处理更多的任务。在任务执行完毕后线程也不退出,而是继续保持在线程池中等待下一次的任务。当系统比较空闲时,大
    部分线程都一直处于暂停状态,线程池自动销毁一部分线程,回收系统资源。

    线程池管理器:用于创建并管理线程池
    工作线程:线程池中实际执行的线程
    任务接口:将线程执行的任务抽象出来,形成任务接口,使线程池与具体的任务无关
    任务队列:可能是队列,链表之类的数据结构,其中保存执行线程

    http://www.cnblogs.com/hnxxcxg/archive/2012/09/03/2668462.html
     

    // 单元功用: 线程池
    // 单元设计: 陈新光
    // 设计日期: 2012-09-03

    unit ThreadPool;

    interface

    uses
      system.Classes, system.SyncObjs, system.SysUtils,
      system.DateUtils, GlobalVar, Vcl.Forms, Winapi.Windows;

    type
      TWorkThread = class(TThread)
      private
        FThreadMethod: TThreadMethod;
        Fsync: Boolean;
        FEvent: THandle;
      protected
        procedure Execute; override;
      public
        constructor Create; overload;
        destructor Destroy; override;
        property Sync: Boolean read Fsync write Fsync;
        property ThreadMethod: TThreadMethod read FThreadMethod write FThreadMethod;
        procedure Run;
      end;

      PServerObject = ^TServerObject;

      TServerObject = record
        ServerObject: TWorkThread;
        InUse: Boolean;
      end;

      TThreadPool = class
      private
        FCriticalSection: TCriticalSection;
        FServerObjects: TList;
        FPoolSize: integer;

      public
        constructor Create; overload;
        destructor Destroy; override;
        function Lock: TWorkThread;
        procedure Unlock(Value: TWorkThread);
        procedure Init;
        property PoolSize: integer read FPoolSize write FPoolSize;
      end;

    var
      G_ThreadPool: TThreadPool;

    implementation

    uses CommonFunction;

    constructor TThreadPool.Create;
    begin
      FPoolSize := G_ThreadPoolSize;
      FServerObjects := TList.Create;
      FCriticalSection := TCriticalSection.Create;
    end;

    destructor TThreadPool.Destroy;
    begin
      while FServerObjects.Count > 0 do
      begin
        Dispose(PServerObject(FServerObjects[0]));
        FServerObjects.Delete(0);
      end;
      FreeAndNil(FServerObjects);
      FreeAndNil(FCriticalSection);
      inherited Destroy;
    end;

    procedure TThreadPool.Init;
    var
      i: integer;
      p: PServerObject;
    begin
      if not Assigned(FServerObjects) then
        exit;
      for i := 1 to FPoolSize do
      begin
        New(p);
        if Assigned(p) then
        begin
          p^.ServerObject := TWorkThread.Create;
          p^.InUse := False;
          FServerObjects.Add(p);
        end;
      end;
    end;

    function TThreadPool.Lock: TWorkThread;
    var
      i: integer;
    begin
      Result := nil;
      try
        FCriticalSection.Enter;
        try
          for i := 0 to FServerObjects.Count - 1 do
          begin
            if (not PServerObject(FServerObjects[i])^.InUse) then
            begin
              PServerObject(FServerObjects[i])^.InUse := True;
              Result := PServerObject(FServerObjects[i])^.ServerObject;
              Break;
            end;
          end;
        finally
          FCriticalSection.Leave;
        end;
      except
        on E: Exception do
        begin
          LogInfo('TThreadPool.Lock' + E.Message);
          exit;
        end;
      end;
    end;

    procedure TThreadPool.Unlock(Value: TWorkThread);
    var
      i: integer;
    begin
      if not Assigned(Value) then
        exit;
      try
        FCriticalSection.Enter;
        try
          for i := 0 to FServerObjects.Count - 1 do
          begin
            if Value = PServerObject(FServerObjects[i])^.ServerObject then
            begin
              PServerObject(FServerObjects[i])^.InUse := False;
             // Value.Suspended := True;
              Value.ThreadMethod := nil;
              Break;
            end;
          end;
        finally
          FCriticalSection.Leave;
        end;
      except
        on E: Exception do
        begin
          LogInfo('TThreadPool.Unlock' + E.Message);
          exit;
        end;
      end;
    end;

    { TWorkThread }

    constructor TWorkThread.Create;
    begin
      FEvent := CreateEvent(nil, True, False, nil);
      Create(True);
      FreeOnTerminate := True;
    end;

    destructor TWorkThread.Destroy;
    begin
      CloseHandle(FEvent);
      inherited;
    end;

    procedure TWorkThread.Execute;
    begin
      inherited;
      while not Terminated do
        if WaitForSingleObject(FEvent, INFINITE) = WAIT_OBJECT_0 then
          if Assigned(FThreadMethod) then
            if Fsync then
              Synchronize(FThreadMethod)
            else
              FThreadMethod;
    end;

    procedure TWorkThread.Run;
    begin
      PulseEvent(FEvent);
    end;

    end.

    http://www.cnblogs.com/hnxxcxg/archive/2012/09/03/2669717.html

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