• Unity3D 物体移动方法总结


    1. 简介

        在Unity3D中,有多种方式可以改变物体的坐标,实现移动的目的,其本质是每帧修改物体的position。

    2. 通过Transform组件移动物体

        Transform 组件用于描述物体在空间中的状态,它包括 位置(position), 旋转(rotation)和 缩放(scale)。 其实所有的移动都会导致position的改变,这里所说的通过Transform组件来移动物体,指的是直接操作Transform来控制物体的位置(position)。

    2.1 Transform.Translate

           该方法可以将物体从当前位置,移动到指定位置,并且可以选择参照的坐标系。 当需要进行坐标系转换时,可以考虑使用该方法以省去转换坐标系的步骤

    if (Input.GetKey(KeyCode.W) || Input.GetKey(KeyCode.UpArrow)) //上移
    {
    transform.Translate(Vector3.up * speed * Time.deltaTime);
    }
    if (Input.GetKey(KeyCode.S) || Input.GetKey(KeyCode.DownArrow)) //下移
    {
    transform.Translate(Vector3.down * speed * Time.deltaTime);
    }
    if (Input.GetKey(KeyCode.A) || Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow)) //左移
    {
    transform.Translate(Vector3.left * speed * Time.deltaTime);
    }
    if (Input.GetKey(KeyCode.D) || Input.GetKey(KeyCode.RightArrow)) //右移
    {
    transform.Translate(Vector3.right * speed * Time.deltaTime);
    }
    if (Input.GetKey(KeyCode.E)) //前移
    {
    transform.Translate(Vector3.forward * speed * Time.deltaTime);
    }
    if (Input.GetKey(KeyCode.R)) //后移
    {
    transform.Translate(Vector3.back * speed * Time.deltaTime);
    }

     

    2.2 Vector3.Lerp, Vector3.Slerp, Vector3.MoveTowards

          Vector3 既可以表示三维空间中的一个点,也可以表示一个向量。这三个方法均为插值方法, Lerp为线性插值,Slerp为球形插值, MoveTowards在Lerp的基础上增加了限制最大速度功能。 当需要从指定A点移动到B点时,可以考虑时候这些方法。

    //A点到B点移动的两种方法:MoveTowards和Lerp
    if (Input.GetKey(KeyCode.W))
    {
    transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, target.position, stmp);
    }

    if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D))
    {
    transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, target.position, stmp);
    }

    /// <summary>
    /// 按钮点击移动,点到点的
    /// </summary>
    void OnGUI()
    {
    if(GUI.Button(new Rect(0, 0, 100, 100), "移动"))
    {
    transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, target.position, speed);
    }


    //Rect中四个量分别代表:屏幕x的位置,屏幕Y的位置,按钮高度,按钮长度
    }

    2.3 Vector3.SmoothDamp

          该方法是可以平滑的从A逐渐移动到B点,并且可以控制速度,最常见的用法是相机跟随目标。

    2.4 Transform.position

           有时重新赋值position能更快实现我们的目标。

    3. 通过Rigidbody组件移动物体

        Rigidbody组件用于模拟物体的物理状态,比如物体受重力影响,物体被碰撞后的击飞等等。

        注意:关于Rigidbody的调用均应放在FixedUpdate方法中,该方法会在每一次执行物理模拟前被调用。

    3.1 Rigidbody.velocity

         设置刚体速度可以让物体运动并且忽略静摩擦力,这会让物体快速从静止状态进入运动状态。

    3.2 Rigidbody.AddForce

          给刚体添加一个方向的力,这种方式适合模拟物体在外力的作用下的运动状态。

    3.3 Rigidbody.MovePosition

          刚体受到物理约束的情况下,移动到指定点。

    4. 通过CharacterController组件移动物体

         CharacterController用于控制第一人称或第三人称角色的运动,使用这种方式可以模拟人的一些行为,比如限制角色爬坡的最大斜度,步伐的高度等。

    4.1 CharacterController.SimpleMove

         用于模拟简单运动,并且自动应用重力,返回值表示角色当前是否着地。

    4.2 CharacterController.Move

         模拟更复杂的运动,重力需要通过代码实现,返回值表示角色与周围的碰撞信息。

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/feiqianlove/p/6950163.html
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