定义:状态模式(State Pattern),允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。对象看起来似乎修改了它的类。
类型:对象行为型模式
概述:
一个对象有一个状态,那么每一个状态又对应一些相应的行为。如果这个对象有很多状态,那么就要对应非常多的行为。那么对这些状态的判断以及根据状态完成相应的行为,会非常复杂。并且如果想添加一种新的状态时,需要修改很多的现有代码。这也是有违开闭原则的。状态模式正是在这样一种情况下提出来的。
状态模式将每种状态对应的行为抽象出来成为单独的新的对象,这样将状态转换显式化了。状态的变换不再依赖于Context内部的行为了。另外,将状态及行为提出来能够大为降低Context对象的复杂度。另外如果一个State对应多个Context时,State还可以被多个Context对象共享。
状态,我们立马会提出,今天状态不好,做什么都没劲;又或者是今天状态很好,做事得劲,饭也吃得多。那么我们就以一个人不同时刻的状态为例来讲解状态模式。
类图:
参与者:
- Human,也即Context通过抽象接口来调用状态对象的具体实现。
- State,封装了与Human相关行为的接口。
- Happy,Sad,具体实现了与相应状态下的行为。
示例代码:
- using System;
- using System.Collections.Generic;
- using System.Text;
- namespace Pattern21
- {
- //抽象状态
- public abstract class State
- {
- public abstract void Eat();
- public abstract void Walk();
- }
- // 高兴时的状态
- public class Happy : State
- {
- public override void Eat()
- {
- human.Eat();
- Console.WriteLine("很多!");
- }
- public override void Walk()
- {
- human.Walk();
- Console.WriteLine("手舞足蹈的!");
- }
- public void Attach(Human _human)
- {
- human = _human;
- }
- private Human human;
- }
- // 伤心时的状态
- public class Sad : State
- {
- public override void Eat()
- {
- human.Eat();
- Console.WriteLine("很少!");
- }
- public override void Walk()
- {
- human.Walk();
- Console.WriteLine("无精打采的!");
- }
- public void Attach(Human _human)
- {
- human = _human;
- }
- private Human human;
- }
- // 一个人
- public class Human
- {
- private State current;
- public void SetState(State s)
- {
- current = s;
- }
- public void Eat()
- {
- Console.Write("吃了");
- }
- public void Walk()
- {
- Console.Write("走起路来");
- }
- public void Show()
- {
- current.Eat();
- current.Walk();
- }
- }
- class Program
- {
- static void Main(string[] args)
- {
- // 定义一个有很多状态的对象
- Human human = new Human();
- // 定义一个高兴的状态
- Happy hState = new Happy();
- hState.Attach(human);
- human.SetState(hState);
- human.Show();
- // 定义一个伤心的状态
- Sad sad = new Sad();
- sad.Attach(human);
- human.SetState(sad);
- human.Show();
- // 还可以添加生病的状态,只需要添加新的类而不需要修改Human类
- // ......
- Console.Read();
- }
- }
- }
适用性:
- 一个对象的行为取决于它的状态,并且它必须在运行时刻根据状态改变它的行为。
- 一个操作中含有庞大的多分支的条件语句,且这些分支依赖于该对象的状态。
优缺点:
- 优点,将状态判断的逻辑移到类外面,方便通过添加新类来添加新的状态。
- 缺点,如果状态非常多,会导致有非常多的状态类,加大开销。
参考资料:
- 《设计模式——可复用面向对象软件基础》
- 《大话设计模式》