定义:观察者模式(ObserverPattern),定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新。
类型:对象行为型模式
概述:
观察者模式也是比较难以理解,单看类图,会发现观察者模式与中介模式非常相似。如果不真正理解他们二者之间的区别,是难以真正理解观察者模式的。如果不理解观察者模式,更奢谈运用观察者模式了。
中介模式主要是解决一系列交互对象的耦合的问题,而提出了中介类。几个以前交互的对象现在统一通过中介类来完成交流。而观察者模式侧重的是一对多的通知的功能,即当发生某件事时,主题对象将向所有注册过的观察者对象发出通知消息。
中介模式侧重通过中介类来完成交流;而观察者模式侧重于一对多的通知。中介模式不需要知道具体的中介类的对象,需要交互的对象只需要知道一个通知中介对象的接口即可,具体是哪个中介来完成交互对象告诉的任务,交互对象不需要知道。但是交互对象必须知道有哪些交互对象,这样才能把对象A需要对象B做的事想办法通知到对象B。
观察者模式则,Subject对象不需要知道具体的观察者是谁,它只需要知道观察者的通知接口,就可以将消息通知到观察者。至于具体有哪些消息,则需要观察者自己去具体的Subject那里查看。
这里举一个例子,某电商有大促销,通过邮件发送促销消息给消费者。但是如果消费者想了解有哪些具体的促销信息,则即需要亲自去电商网站查看有哪些具体的促销信息。
类图:
参与者:
- Vender,提供接口来完成对观察者的注册通知。
- YiXun,具体的电商,为消费者提供所需要查看具体信息。
- Observer,提供Update接口。
- CustomerA、CustomerB,具体的观察者,当有更新时去查看电商中自己喜欢的产品。
示例代码:
using System; using System.Collections.Generic; using System.Text; namespace Pattern21 { //抽象状态 public abstract class State { public abstract void Eat(); public abstract void Walk(); } // 高兴时的状态 public class Happy : State { public override void Eat() { human.Eat(); Console.WriteLine("很多!"); } public override void Walk() { human.Walk(); Console.WriteLine("手舞足蹈的!"); } public void Attach(Human _human) { human = _human; } private Human human; } // 伤心时的状态 public class Sad : State { public override void Eat() { human.Eat(); Console.WriteLine("很少!"); } public override void Walk() { human.Walk(); Console.WriteLine("无精打采的!"); } public void Attach(Human _human) { human = _human; } private Human human; } // 一个人 public class Human { private State current; public void SetState(State s) { current = s; } public void Eat() { Console.Write("吃了"); } public void Walk() { Console.Write("走起路来"); } public void Show() { current.Eat(); current.Walk(); } } class Program { static void Main(string[] args) { // 定义一个有很多状态的对象 Human human = new Human(); // 定义一个高兴的状态 Happy hState = new Happy(); hState.Attach(human); human.SetState(hState); human.Show(); // 定义一个伤心的状态 Sad sad = new Sad(); sad.Attach(human); human.SetState(sad); human.Show(); // 还可以添加生病的状态,只需要添加新的类而不需要修改Human类 // ...... Console.Read(); } } }
适用性:
- 一组对象以定义良好但是复杂的方式进行通信。产生的相互依赖关系结构混乱且难以理解。
- 一个对象引用其他很多对象并且直接与这些对象通信,导致难以复用该对象。
- 想定制一个分布在多个类中的行为,而又不想生成太多的子类。
优缺点:
- 优点,降低命令发起者与命令接受者之间的耦合,发布者通过接口通知所有观察者。
- 缺点,具体的观察者依赖了具体的发布者。
参考资料:
- 《设计模式——可复用面向对象软件基础》
- 《大话设计模式》