• 老调重弹--面向对象设计原则--GRASP设计原则


    GRASP概述

    GRASP,全称General Responsibility Assignment Software Patterns,译为”通用职责分配软件原则“,包含以下原则和模式

    控制器(Controller)

    控制器模式用来接收和处理系统事件的职责,一般应该分配给一个能够代表整个系统或者单个用例场景

    • 一个用例控制器应该用来处理一个用例的所有系统事件
    • 控制器对象定义为UI展现层之上的第一个对象负责接收和协调系统操作
    • 控制器本身不应该包含太多逻辑和功能
    • 在N-Layer多层架构应用程序中,控制器一般处于Application和Service层之间
    • 参见:MVC模式

    创建者(Creator)

    对象的创建是面向对象系统中非常通用的行为,一般情况下,符合以下条件,都由B创建A,B是A的创建者:

    • B是A的聚合
    • B是A的容器
    • B记录了A的实例
    • B频繁密切使用A的实例
    • B持有初始化A的信息

    高内聚(High Cohesion)

    高度封装用来支持对象的可管理性、可读性和重用性,功能相关的职责放在一个类里,共同完成有限的功能

    • 高内聚通常用来支持低耦合
    • 可管理
    • 可理解
    • 可重用
    • 职责单一,方便扩展

    间接(Indirection)

    间接模式通过在两个元素中间分配一个中介者对象来支持松散耦合(无直接依赖关系),比如MVC中的“C”

    信息专家(Information Expert)

    信息专家(也叫专家模式)用来决定在哪里委托职责,这些职责包含方法、计算域等等

    • 某个类拥有完成某个职责所需要的所有信息,那么这个职责就应该分配给这个类来实现
    • 专家模式用来分配职责,根据给定的职责去查询和存储信息

    松散耦合(Low Coupling)

    松耦合作为评估系统设计的一种原则,职责体现在:

    • 降低类与类之间的依赖
    • 改变一个类对其他类的影响降至最低
    • 更高的重用性

    多态(Polymorphism)

    在继承系统中,使用设计时相同的定义在运行时产生不同的调用

    受保护的变更(Protected Variations)

    该模式通过防止外部系统(对象,系统,子系统)修改元素来得到包含元素防止变更的目的

    • 使用接口包装不稳定易变的元素
    • 为接口创建不同的实例,实现多态
    • 如果未来发生变化,扩展接口新的实现,不需要修改原有实现
    • 基本等同于OCP(开闭原则)

    纯虚构(Pure Fabrication)

    使用纯虚构来协调内聚和耦合,在一定程度上解决了系统对象交互之间的依赖性

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/fecktty2013/p/software-design-grasp.html
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