• 设计模式-状态模式


    什么是状态模式

    状态模式允许一个对象在其内部状态改变的时候改变其行为。这个对象看上去就像是改变了它的类一样。

    状态模式应用场景

    1.一个对象的行为取决于它的状态,并且它必须在运行时刻根据状态改变它的行为。

    2.操作中含有庞大的多分支的条件语句,且这些分支依赖于该对象的状态。这个状态通常用一个或多个枚举常量表示。 通常,有多个操作包含这一相同的条件结构。State模式将每一个条件分支放入一个独立的类中。这使得你可以根据对象自身的情况将对象的状态作为一个对象,这一对象可以不依赖于其他对象而独立变化。

     

    案例:

    作为一辆车它的状态其实很简单,也就是运行、加速、减速、停车状态。在停车状态,我们可以控制它启动运行,切换至运行状态;在运行状态,自动驾驶根据行驶条件控制加速减速,切换至加速减速状态;到达目的地后,泊车切换到停车状态。

    状态接口:
      /// <summary>
        /// 状态接口类
        /// </summary>
        public interface ICarState
        {
            /// <summary>
            /// 启动
            /// </summary>
            void Drive(Car car);
    
            /// <summary>
            /// 停车
            /// </summary>
            void Stop(Car car);
    
            /// <summary>
            /// 加速
            /// </summary>
            /// <param name="car"></param>
            void SpeedUp(Car car);
    
            /// <summary>
            /// 减速
            /// </summary>
            /// <param name="car"></param>
            void SpeedDown(Car car);
        }

     然后我们依次实现这四种状态。
    运行状态下可以切换到其他三种状态。

    /// <summary>
    /// 运行状态
    /// </summary>
    public class RuningState : ICarState
    {
        public void Drive(Car car)
        {
            Console.WriteLine("车辆正在自动驾驶!");
        }
    
        public void Stop(Car car)
        {
            Console.WriteLine("车辆已停止!");
            car.CurrentCarState = Car.StopState;
        }
    
        public void SpeedUp(Car car)
        {
            Console.WriteLine("路况良好,开始加速行驶!");
            car.CurrentCarState = Car.SpeedUpState;
        }
    
        public void SpeedDown(Car car)
        {
            Console.WriteLine("路况一般,开始加速行驶!");
            car.CurrentCarState = Car.SpeedDownState;
        }
    }

    停车状态下,只能切换到启动状态,不可加速减速。

    /// <summary>
    /// 停车状态
    /// </summary>
    public class StopState : ICarState
    {
        public void Drive(Car car)
        {
            Console.WriteLine($"{car.Name}已启动,开始自动驾驶!");
            car.CurrentCarState = Car.RunState;
        }
    
        public void Stop(Car car)
        {
            Console.WriteLine("车辆已停止!");
        }
    
        public void SpeedUp(Car car)
        {
            Console.WriteLine("车辆已停止!");
        }
    
        public void SpeedDown(Car car)
        {
            Console.WriteLine("车辆已停止!");
        }
    }
    /// <summary>
    /// 加速状态
    /// </summary>
    public class SpeedUpState : ICarState
    {
        public void Drive(Car car)
        {
            Console.WriteLine("车辆正在自动驾驶!");
        }
    
        public void Stop(Car car)
        {
            Console.WriteLine("车辆已停止!");
            car.CurrentCarState = Car.StopState;
        }
    
        public void SpeedUp(Car car)
        {
            Console.WriteLine("车辆正在加速行驶!");
        }
    
        public void SpeedDown(Car car)
        {
            Console.WriteLine("路况一般,减速行驶!");
            car.CurrentCarState = Car.SpeedDownState;
        }
    }
    /// <summary>
    /// 减速状态
    /// </summary>
    public class SpeedDownState : ICarState
    {
        public void Drive(Car car)
        {
            Console.WriteLine("车辆正在自动驾驶!");
        }
    
        public void Stop(Car car)
        {
            Console.WriteLine("车辆已停止!");
            car.CurrentCarState = Car.StopState;
        }
    
        public void SpeedUp(Car car)
        {
            Console.WriteLine("路况良好,加速行驶!");
            car.CurrentCarState = Car.SpeedUpState;
        }
    
        public void SpeedDown(Car car)
        {
            Console.WriteLine("车辆正在减速行驶!");
        }
    }

    定义完状态,下面我们就来看看实际的车类。

    public class Car
    {
        public string Name { get; set; }
    
        public Car()
        {
            this.CurrentCarState = StopState;//初始状态为停车状态
        }
    
        internal static ICarState StopState = new StopState();
        internal static ICarState RunState = new RuningState();
        internal static ICarState SpeedDownState = new SpeedDownState();
        internal static ICarState SpeedUpState = new SpeedUpState();
    
        public ICarState CurrentCarState { get; set; }
    
        public void Run()
        {
            this.CurrentCarState.Drive(this);
        }
    
        public void Stop()
        {
            this.CurrentCarState.Stop(this);
        }
    
        public void SpeedUp()
        {
            this.CurrentCarState.SpeedUp(this);
        }
        public void SpeedDown()
        {
            this.CurrentCarState.SpeedDown(this);
        }
    }

    Car类也比较简单,主要是预先申明并实例化了几种状态并暴露设置当前状态的属性,以及提供了状态对应的行为方法,并委托给具体的状态去执行相应的动作。

    下面就是简单的场景类了。

    static void Main(string[] args)
    {
        Car tesla = new Car() {Name = "特斯拉 Model S"};
        tesla.Run();
        tesla.SpeedUp();
        tesla.SpeedDown();
        tesla.Stop();
    
        Console.WriteLine();
    }

    总结:

    状态模式隐藏了具体的状态变化,但行为还是由状态变化驱动的。
    就状态模式而言,其实就仅仅三个角色:

    • State——抽象状态角色:接口或抽象类,负责定义对象的所有状态对应的行为由具体状态去实现。这里对应的是我们定义的ICarState
    • ConcreteState——具体状态角色:处理当前状态的行为,决定是否可以过渡到其他状态。这里对应的是我们定义的RunStateStopStateSepeedUpStateSepeedDownState
    • Context——环境角色:定义行为,状态转换。这里对应的就是我们的Car类。

    优缺点:

    优点:结构清晰;符合OCP和SRP;封装性好。
    缺点 :在状态过多的情况下,会导致具体状态类的膨胀。

    应用场景:

    1. 行为随状态改变而改变。
    2. 状态已确定,且状态不宜过多。
    3. 重构if..elseswitch..case的不二之选。
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