• Texture的异步渲染和布局引擎


    • Texture的简介 (What)

    • 为什么要使用Texture (Why)

    • Texture的作者 (Who)

    • Node的异步绘制如何实现 (How)

    • Node的异步渲染(Runloop任务分发)如何实现 (How)

    • Texture的布局引擎 (How)

    • Texture的使用能带来什么收益 (How Much)

    texture简介:

    Texture(原名AsyncDisplayKit)是FaceBook开源的一款能够保持界面流畅的框架。建立在UIKit之上,可以保持最复杂的用户界面的流畅和响应。(smooth and responsive)

    Texture整体架构

    Node:对UIView和CALayer的抽象

    Node Containers:node容器,负责加载渲染node

    Layout Engineer:node布局

    Texture节点容器与UIKit

    Texture节点子类与UIKit

    Texture节点子类继承树

    为什么要使用Texture

    • 布局计算、解码、绘制,异步并发执行

    • Runloop任务分发(异步渲染)

    • 声明式布局系统

    • 图层预合成

    • 深度优化列表性能(智能预加载)

    Texture:图层预合成

    有时一个 layer 会包含很多 sub-layer,而这些 sub-layer 并不需要响应触摸事件,也不需要进行动画和位置调整。ASDK 为此实现了一个被称为 pre-composing 的技术,可以把这些 sub-layer 合成渲染为一张图片。开发时,ASNode 已经替代了 UIView 和 CALayer;直接使用各种 Node 控件并设置为 layer backed 后,ASNode 甚至可以通过预合成来避免创建内部的 UIView 和 CALayer。

    通过这种方式,把一个大的层级,通过一个大的绘制方法绘制到一张图上,性能会获得很大提升。CPU 避免了创建 UIKit 对象的资源消耗,GPU 避免了多张 texture 合成和渲染的消耗,更少的 bitmap 也意味着更少的内存占用。

    图层预合成

    Texture:智能预加载

    所有节点都持有当前界面状态interfaceState,由ASRangeController控制属性值更新,在所有节点容器的内部创建和维护。

    智能预加载

    • Preload:节点还不可见,这时节点收集外部源(API或磁盘数据)

    • Display:节点开始渲染,包括文本的光栅化以及图像解码等

    • Visible:节点可见,在屏幕上至少拥有一个像素

    Texture的作者

    Scott Goodson

    ASDK 的作者是 Scott Goodson ,他曾经在苹果工作,负责 iOS 的一些内置应用的开发,比如股票、计算器、地图、钟表、设置、Safari 等,当然他也参与了 UIKit framework 的开发。后来他加入 Facebook 后,负责 Paper 的开发,创建并开源了 AsyncDisplayKit。目前他在 Pinterest 和 Instagram 负责 iOS 开发和用户体验的提升等工作。

    Node的异步绘制如何实现

    UIKit的绘制机制图解

    CALayer的display方法由系统调用,用来更新layer的内容,如果layer有delegate对象,那么display方法将尝试调用delegate的displayLayer:方法来更新layer的内容。如果delegate没有实现displayLayer:方法,则这个方法会创建一个backing store来保存原来的内容,然后调用layer的drawInContext:方法来填充back store。最后以新的backing store替换layer的先前内容达到更新layer的目的。通常UIKit中CALayer的delegate是UIView对象。

    有两种方式来自定义CALayer的内容,一种是直接设置CALayer的contents属性来创建寄宿图;另一种是通过实现CALayer的delegate方法,可以用于直接对CALayer进行操作。

    Node的异步绘制

    UIKit

    Texture

    ASDisplayNode是整个Texture的基石,也是页面异步绘制的核心,其持有UIView和CALayer两种对象,均由node自己生成并管理。

    异步绘制时序图

    _ASDisplayLayer通过重写了CALayer的display方法来自定义CALayer的寄宿图属性。_ASDisplayLayer与ASDisplayNode的关系类似于CALayer与UIView的关系。

    Node的异步绘制流程

    1. 获取node的displayBlock,也就是负责根据node的视图层级得到需要显示的内容的绘制任务。

    2. 生成Node绘制完成后的回调completeBlock。

    3. 根据displaysAsynchronously属性来判断是否需要异步绘制,如果是异步的,则将displayBlock提交至_ASAsyncTransaction中,否则立即执行displayBlock。

    Node的异步渲染

    1. 寻找Layer相关的ASAsyncTransaction。

    2. 将displayBlock和completeBlock添加至ASAsyncTransaction。

    3. 利用ASAsyncTransactionQueue进行调度。

    4. mainRunloop在开始sleep和exit的时候提交ASAsyncTransaction。

    5. ASAsyncTransaction在提交的时候回调completeBlock,完成layer寄宿图的赋值。

    <ps:displayblock执行不在主线程,completeblock执行在主线程!>

    底层信号驱动原理

    iOS的显示系统由VSync信号驱动的,VSync信号由硬件时钟生成,每秒钟发出60次。iOS图形服务接收到VSync信号后,会通过IPC通知到APP内。APP的Runloop在启动后会注册对应CFRunloopSource通过mach_port接收传过来的时钟信号通知,随后source的回调会驱动整个App的动画与显示。

    Runloop任务分发 ->CoreAnimation

    CA在Runloop中注册了一个Observer,监听了BeforeWaiting和Exit事件,优先级低于其他Observer。当一个触摸事件到来时,Runloop被唤醒,App中的代码会执行一些操作,比如创建和调整视图层级、设置UIView的frame、修改CALayer的透明度、为视图添加一个动画;这些操作最终会被CALayer捕获,并通过CATransaction提交到一个中间状态去。当上面的所有操作结束后,Runloop即将进入休眠(或者退出)时,关注该事件的Observer都会得到通知。这时CA注册的Observer就会在回调中,把所有的中间状态合并提交到GPU去显示;如果此处有动画,CA会通过CADisplayLink等机制多次触发相关流程。

    Runloop任务分发->Texture

    Texture在此处模拟了Core Animation的这个机制:所有针对ASNode的修改和提交,总有些任务是必须放入主线程执行的。当出现这种任务时,ASNode会把任务用ASAsyncTransaction(Group)封装并提交到一个全局的容器去。Texture也在Runloop中注册了一个Observer,监视的事件和CA一样,但优先级比CA要低。当Runloop进入休眠前、CA处理完事件后,Texture就会执行该loop内提交的所有任务。通过这种机制,Texture可以在合适的机会把异步、并发的操作同步到主线程去,并且能获得不错的性能。

    Texture布局引擎

    相对于AutoLayout

    UIKit AutoLayout 在复杂的视图结构中,计算量会呈指数级增长,Texture的布局方案相对AutoLayout有以下优点:

    • 快:Texture的布局计算和手写frame一样快

    • 异步和并发:布局可以在后台线程上计算

    • 声明式渲染:布局使用不可变的数据结构声明,实现一个layout视角从专注view之间的距离和约束,转变成划分和制定不同view子域的布局规则,抽象层级变高,使得布局代码更容易开发、维护

    • 可缓存:如果布局是不变的,自动在后台预先计算并缓存

    • 可拓展:在不同的类中使用相同的布局会变得很方便

    Texture的布局系统

    Texture自己定义了一套强大的automatic layout布局系统,这套布局系统基于CSS的Box Model,通过提出LayoutSpec概念,使得我们可以通过声明式的方法来定义布局。

    layoutTable

    :一种特殊的layoutTable,与node不同的是,它本质只是内存中的数据结构,用以辅助view的位置计算,绘制时不需要view来占位或者承载子元素。

    布局系统

    Texture布局规则&布局元素

    • 布局规则:充当LayoutElements的容器,通过多个LayoutElements之间的关联,完成LayoutElements的位置排列,继承自ASLayoutSpec。

    • 布局元素:所有的ASDisplayNode和ASLayoutSpec都遵守协议,可以通过两个Nodes和其他的LayoutSpecs,生成或者组合一个新的LayoutSpecs。协议及LayoutSpecs有一些属性用于创建非常复杂的布局。

    Texture布局流程图

    Texture布局示例

    Texture布局调试

    在任何ASDisplayNode或ASLayoutSpec上调用-asciiArtString都会返回该对象及其子项的字符图,也可以设置.debugName这样也会包含在字符图中。

    还可以在任何ASLayoutElement,比如Node和LayoutSpec上打印样式对象,调试.size属性。

    声明式布局Demo链接:

    https://ysw-hello@github.com/ysw-hello/TextureLayoutDemo.git

    Texture所能带来的收益

    • 异步绘制、异步渲染通过Runloop任务分发,优化复杂界面的主线程卡顿现象。

    • 图层预合成、智能预加载的机制,对列表进行深度优化,使得体验与性能得到进一步的提升。

    • 声明式布局方式,FlexBox布局特点,给iOS原生开发的布局模式带来一种新的布局思维,很新颖,很有特点。

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