• 设计模式-状态模式


    一、定义

    定义如下:

    Allow an object to alter its behavior when its internal state changes.The object will appear to change its class.(当一个对象内在状态改变时允许其改变行为,这个对象看起来像改变了其 类。)

    状态模式的核心是封装,状态的变更引起了行为的变更,从外部看起来就好像这个对象 对应的类发生了改变一样。状态模式的通用类图如图所示。

    状态模式通用类图

    我们先来看看状态模式中的3个角色。

    • State——抽象状态角色

    接口或抽象类,负责对象状态定义,并且封装环境角色以实现状态切换。

    • ConcreteState——具体状态角色

    每一个具体状态必须完成两个职责:本状态的行为管理以及趋向状态处理,通俗地说, 就是本状态下要做的事情,以及本状态如何过渡到其他状态。

    • Context——环境角色

    定义客户端需要的接口,并且负责具体状态的切换。

    //抽象环境角色
    
    public abstract class State {
        //定义一个环境角色,提供子类访问
        protected Context context; 
        //设置环境角色
        public void setContext(Context _context){
            this.context = _context;
        }
        //行为1 
        public abstract void handle1(); 
        //行为2
        public abstract void handle2();
    }
    
    //环境角色
    
    public class ConcreteState1 extends State { 
        @Override
        public void handle1() {
            //本状态下必须处理的逻辑
        }
        @Override
        public void handle2() {
            //设置当前状态为stat2
            super.context.setCurrentState(Context.STATE2); //过渡到state2状态,由Context实现
            super.context.handle2();
        }
    }
    
    public class ConcreteState2 extends State { 
        @Override
        public void handle1() {
            //设置当前状态为state1
            super.context.setCurrentState(Context.STATE1); 
            //过渡到state1状态,由Context实现
            super.context.handle1();
        } 
        @Override
        public void handle2() {
            //本状态下必须处理的逻辑
        }
    }
    
    //具体环境角色
    
    public class Context {
        //定义状态 
        public final static State STATE1 = new ConcreteState1();
        public final static State STATE2 = new ConcreteState2(); 
        //当前状态
        private State CurrentState; 
        //获得当前状态
        public State getCurrentState() {
            return CurrentState;
        } 
        //设置当前状态
        public void setCurrentState(State currentState) { 
            this.CurrentState = currentState; 
            //切换状态
            this.CurrentState.setContext(this);
        }
        //行为委托
        public void handle1(){
            this.CurrentState.handle1();
        }
        
        public void handle2(){
            this.CurrentState.handle2();
        }
    }
    
    //具体环境角色
    
    public class Client {
        public static void main(String[] args) {
            //定义环境角色
            Context context = new Context(); 
            //初始化状态
            context.setCurrentState(new ConcreteState1()); 
            //行为执行
            context.handle1(); 
            context.handle2();
        }
    }
    

    二、应用

    2.1 优点

    • 结构清晰

    避免了过多的switch...case或者if...else语句的使用,避免了程序的复杂性,提高系统的可维护性。

    • 遵循设计原则

    很好地体现了开闭原则和单一职责原则,每个状态都是一个子类,你要增加状态就要增加子类,你要修改状态,你只修改一个子类就可以了。

    • 封装性非常好

    这也是状态模式的基本要求,状态变换放置到类的内部来实现,外部的调用不用知道类内部如何实现状态和行为的变换。

    2.2 缺点

    状态模式既然有优点,那当然有缺点了。但只有一个缺点,子类会太多,也就是类膨胀。如果一个事物有很多个状态也不稀奇,如果完全使用状态模式就会有太多的子类,不好管理,这个需要大家在项目中自己衡量。其实有很多方式可以解决这个状态问题,如在数据库中建立一个状态表,然后根据状态执行相应的操作,这个也不复杂,看大家的习惯和嗜好了。

    2.3 使用场景

    • 行为随状态改变而改变的场景

    这也是状态模式的根本出发点,例如权限设计,人员的状态不同即使执行相同的行为结果也会不同,在这种情况下需要考虑使用状态模式。

    • 条件、分支判断语句的替代者

    在程序中大量使用switch语句或者if判断语句会导致程序结构不清晰,逻辑混乱,使用状态模式可以很好地避免这一问题,它通过扩展子类实现了条件的判断处理。

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