在Unity中任何Shader都可以通过下方的这个模板进行扩展。
Shader "Custom/BasicShader"{
Properties{
//_Color: 内部需要注册的参数
//Base Color: 给外部提供的接口名称
//Color: 类型
//等号右边表示该类型下的改参数默认值
_Color("Base Color", Color) = (1,0,1,1)
_MainTex("Base(RGB)", 2D) = "white"{}
}
//一个Shader至少要有一个SubShader
SubShader{
//全局标签,可选
Tags{
"Queue" = "Transparent"
"RenderType" = "Transparent"
"IgnoreProjector" = "True"
}
//全局渲染设置,可选
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
//一个SubShader至少有一个Pass
Pass{
//名称
Name "Simple"
//本Pass中使用的渲染设置
Cull off
//撰写CG/HLSL开始标头;如果是GLSL时改成 GLSLPROGRAM
CGPROGRAM
//需要使用的参数及其简写
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
//使用到的库
#include "UnityCG.cginc"
//使用内部参数名及对应变量类型注册对外提供的接口参数
float4 _Color;
sampler2D _MainTex;
//自定义结构体
struct v2f{
float4 pos : POSITION;
float4 uv : TEXCOORD0;
};
//对需要使用的CG/HLSL参数vertex进行实现
v2f vert(appdata_base v){
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); // Change the axis from itself to the world space
o.uv = v.texcoord;
return o;
}
//对需要使用的CG/HLSL参数fragment进行实现
half4 frag(v2f i) : COLOR{
half4 color = tex2D(_MainTex, i.uv.xy) * _Color;
return color;
}
//撰写CG/HLSL完毕标头;如果是GLSL时改成 ENDGLSL
ENDCG
}
}
//默认在任何一个SubShader都不起作用的时候执行
FallBack "DIFFUSE"
}