设置AssetBundle
BuildPipeline.BuildAssetBundles(
outPath,
builds.ToArray(),
BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression,
BuildTarget.StandaloneWindows64
);
outPath是AssetBundle输出的目录,我们设置为StreamingAssets目录。
包体内的AssetBundle只能放在StreamingAsstes目录,别的目录是无法读取的。
加载AssetBundle之前,需要使用AssetBundleManifest提取每个AssetBundle的相互依赖关系。
string outPath = Path.Combine(Application.dataPath, "StreamingAssets"); //如果目录已经存在删除它 if (Directory.Exists(outPath)){ Directory.Delete(outPath, true); } Directory.CreateDirectory(outPath);
builds是AssetBundleBuild类型的泛型集合
List<AssetBundleBuild> builds = new List<AssetBundleBuild>();
每个AssetBundle都需要一个AssetBundleBuild类型的实例对象来设置需要打包的文件和打包后的文件名
builds.Add(new AssetBundleBuild() { assetBundleName = "Cube.unity3d", assetNames = new string[] { "Assets/Cube.prefab", "Assets/Cube 2.prefab" } }); builds.Add(new AssetBundleBuild() { assetBundleName = "NewMaterial.unity3d", assetNames = new string[] { "Assets/New Material.mat" } });
BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression是AssetBundle提供的一种压缩格式
1.LZMA压缩,压缩体积小,但是每次使用都要解压,可能会卡顿,不建议使用。
2.BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle 不压缩,缺点是构建出来的AssetBundle体积比较大,有点事加载比较快。
但可以将不被压缩的构建出来后再用第三方压缩算法压缩他上传到CDN,这样下载时还是压缩过的但使用时是不压缩的读取也更快了。
3.BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression LZ4压缩,他是介于二者之间的折中方案,构建后的体积会比不压缩的小一些,加载速度比LZMA快一些,建议使用。
BuildTarget.StandaloneWindows64是Bundle文件的构建平台。
每个平台下的Bundle都不一样,需要指定BuildTarget的构建平台。