• unity3d中物体的控制


    一、物体的循环移动和旋转

    思路:通过对时间的计算,每隔一段时间让物体旋转,实现来回移动。

        float TranslateSpeed = 0.02f;
        float TranslateSpeedTime = 0.1f;
        void Update () {
            TranslateSpeedTime += 0.1f;
    
            transform.Translate(Vector3.forward * TranslateSpeed);
            if (TranslateSpeedTime > 150.0f)
            {
                transform.Rotate(0, 180, 0);
                TranslateSpeedTime = 0.1f;
            }
        }

    1.首先给物体定义一个初始速度和初始的时间。

    2.然后使时间递增。

    3.通过Translate函数使物体移动。

    4.Vector3.forward 是向前移动的意思,==Vector3(0,0,1)

      *Vector3.up 向上 具体可查看API

    5.if判断,规定一个时间,如若TranslateSpeedTime达到这个时间,让物体沿着Y轴旋转

    并且重置时间,继续调用Update

    即可实现物体的重复移动并旋转。

    让gameobject始终面对镜头

    actor1.transform.rotation = Camera.main.transform.rotation; 
    actor1.transform.Rotate(0,180,0)

    二、GameObject隐藏/显示

    1)

    gameObject.SetActive (false);
    gameObject.SetActive (true);

    2)

    GameObject.renderer.enabled//是控制一个物体是否在屏幕上渲染或显示 而物体实际还是存在的 只是想当于隐身 而物体本身的碰撞体还依然存在的

    //API已更新为GameObject.GetComponent<Renderer>().enabled = true/false;  注意FBX没有renderer属性,不能用此方法

    GameObject.Destroy() //表示移除物体或物体上的组件 代表销毁该物体 实际上该物体的内存并没有立即释放,而是等到这一帧的结束才会真正销毁

    GameObject.SetActive()

    //是否在场景中停用该物体,设置gameObject.SetActive(false),则你在场景中用find找不到该物体

    //如果该物体有子物体 你要用SetActiveRecursively(false) 来控制是否在场景中停用该物体(递归的)

    //SetActive(false)的时候,物体不再渲染,释放占用资源

    Camera.cullingMask //设置相机的渲染层次,在不需要某个物体的时候,cullingMask中将此物体的layer去掉,但是前提是要规划好layer,不能影响其他不希望隐藏掉的物体。 GameObject.transform.position = FAR_AWAY //设置一个无限远的位置,再不需要的时候就将物体移动至这个位置,但是这样物体并没有释放,占用的所有资源都会继续占用

    3)优化:避免频繁调用GameObject.SetActive

    昨天又从主程那学到一招Unity+NGUI性能优化方法。我们游戏的某些逻辑会在一帧内频繁调用GameObject.SetActive,显示或隐藏一些对象,数量达到一百多次之多。这类操作的CPU开销很大(尤其是NGUI的UIWidget在激活的时候会做很多初始化工作),而且会触发大量GC。后来我们改变了显示和隐藏对象的方法——让对象一直保持激活状态(activeInHierarchy为true),而原来的SetActive(false)改为将对象移到屏幕外,SetActive(true)改为将对象移回屏幕内。这样性能就好多了。

    三、外部加载组件Object

     1)加载外部AssetBundle

     1 string text = "bonus"; 
     2 string path = "D:\bonus";
     3             AssetBundle assetBundle = AssetBundle.LoadFromFile(path);
     4             Object original = assetBundle.LoadAsset(text);
     5             GameObject gameObject = Object.Instantiate(original) as GameObject;
     6             gameObject.transform.position = Camera.main.transform.position + Camera.main.transform.forward * 5.0f;
     7     
     8             gameObject.transform.localEulerAngles = new Vector3(0f, 0f, 0f);
     9             gameObject.transform.localScale = new Vector3(3f, 3f, 3f);
    10             gameObject.name = text;
    11 
    12             //添加绑定脚本 
    13             gameObject.AddComponent<MYActivity>();

    2)加载一个纹理

     1 Texture2D LoadImageFrom(string path, int width=400, int height=400 )
     2     {
     3         //创建文件读取流
     4         FileStream fileStream = new FileStream(path, FileMode.Open, FileAccess.Read);
     5         fileStream.Seek(0, SeekOrigin.Begin);
     6         //创建文件长度缓冲区
     7         byte[] bytes = new byte[fileStream.Length];
     8         //读取文件
     9         fileStream.Read(bytes, 0, (int)fileStream.Length);
    10         //释放文件读取流
    11         fileStream.Close();
    12         fileStream.Dispose();
    13         fileStream = null;
    14 
    15         //创建Texture
    16         Texture2D texture = new Texture2D(width, height);
    17         texture.LoadImage(bytes);
    18         return texture;
    19     }

    3)加载一个外部脚本/DLL

    1         var assembly = System.Reflection.Assembly.LoadFile(@"D:color.dll");
    2         //var assembly = System.Reflection.Assembly.Load("Color");  //path:    projectnameproject_DataManaged
    3         var type = assembly.GetType("Color");
    4         GameObject tGO = new GameObject("tGo");
    5         tGO.AddComponent(type);

    四、调用其他脚本函数

    第一种,被调用脚本函数为static类型,调用时直接用  脚本名.函数名()。很不实用……

    第二种,GameObject.Find("脚本所在物体名").SendMessage("函数名");  此种方法可以调用public和private类型函数

    第三种,GameObject.Find("脚本所在物体名").GetComponent<脚本名>().函数名();此种方法只可以调用public类型函数

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