• cocos学习笔记


    〇、前言

      该随笔是博主学习cocos学习笔记,介绍很简单,多数只有词条,类似目录一样的东西,以后有新的收获会更新。

      如果有错,或者有什么建议,欢迎讨论。


     

    一、节点和层级

      层级:精灵层、场景层、UI层

      渲染顺序(游戏设计):场景(scene),(父)节点(node),精灵(sprite),动作(action)

      ps:Node类的子类有:Scene、Layer、Sprite、Menu和Label类,上面的顺序主要是游戏设计的顺序

      node类中存在z-order(后称z轴)属性,用于控制渲染优先顺序(如果不设置,按照栈的方式渲染),渲染顺序影响节点视野的覆盖和点击事件响应顺序

      节点生命周期:

     

    二、相机

      用法和node一样,需要设置相机flag

      透视摄像机:有近大远小的透视效果,用于3D或伪3D游戏

      正交摄像机:等大小,2D游戏

    三、精灵

    四、动作

      基础动作:跳跃(jump),渐入渐出(fadein,fadeout),绝对移动和相对移动(moveto,moveby),绝对和相对旋转(rotateby/to),绝对和相对透明度渐变(scaleby/to),绝对和相对曲线运动(bezierby/to),进度条移动(progress)

      动作控制:延时(delaytime),变速(speed),并行(spawn),串行(sequence),循环(repeatforever),回调(cb)

    五、UI控件

      Button, RadioButton, ScrollBox, Text, Animation, Radio组(通常和Radio按钮一起用)

    六、事件监听

      Z轴影响响应顺序,如果节点设置了(点击)吞噬消息,那么事件不会传递下去

      键盘: onKeyPressed,onKeyReleased

      触摸点击:onTouchBegan,onTouchMoved,onTouchEnded

    七、定时器

    八、通信

      * http协议:协议类型+url+数据,参考java传输或ajax

      socket协议:

     

      第三方Socket通信库:ODSocket

      流程:

    1、 初始化:Init() 、 Create()

    2、 编写嵌套字,类型:流式套接字(SOCK_STREAM,TCP连接),数据报式套接(SOCK_DGRAM,UDP连接),原始式套接字(SOCK_RAW,IP连接)

    3、 创建连接:Connet(ip, port)

    4、 收发数据:Send(string, lenght),Recv(string, lenght, 0)

    5、 关闭连接:Close()

    正式开发需要对通信严格控制,需要把原有的通信协议进行再封装。

    九、其他

  • 相关阅读:
    【Linux】VMware及VirtualBox网络配置
    【Linux】VirtualBox安装ubuntu排错LowGraphic
    【Hadoop】Win7上搭建Hadoop开发环境,方法一
    【JAVA】配置JAVA环境变量,安装Eclipse
    Eureka自我保护机制
    zookeeper代替eureka作为SpringCloud的服务注册中心
    mybatisplus代码生成器
    条件构造器 EntityWrapper (重要)
    idea 常用快捷键
    MybatisPlus的通用 CRUD
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/end-emptiness/p/11546414.html
Copyright © 2020-2023  润新知