• Cocos2d开发系列(二)


    一、安装cocos2d文档集

    为了便于今后检索Coco2d的各种类、方法、属性,我们最好将cocos2d的文档安装到Xcode中。作者Blog中曾有一篇译文《使用Doxgen创建Xcode文档集》描述了创建文档集的方法,但时至今日,Xcode已经发展到3.2.5,而Doxgen也升级到1.7.3了,原文中描述的方法也多少有些不适应了。且不知到什么原因,直接在Xcode中编译cocos2d文档集总是不成功,所以这里只能用Doxgen GUI生成cocos2d文档集。

    1、安装Doxgen

    当前版本为1.7.3,下载地址:

    http://www.stack.nl/~dimitri/doxygen/download.html#latestsrc

    dmg格式,下载后把doxgen.app拖到“应用程序”目录(/Applications)即可。

    2、运行Doxgen.app

    Doxgen GUI使用起来很简单,如下图所示:

     

    Step1: Specify the working directory…

    需要指定一个Doxgen工作目录,随便指定一个即可,实在不行就新建个,Doxgen有时候会放一些临时文件在这里。

    为简单起见,我们使用的是Wizard模式,这种方式比较简单。

    Project name:填写项目的名称

    Project version or id:版本号

    Project logo:选择一个图标,会显示在文档集中。

    Source code directory:指定源文件目录,cocos2d的源文件都放在安装目录的cocos2d目录中。当然也可以只指定cocos2d目录,然后勾上Scan recursively,Doxgen会自己去搜索所有子目录。

    Destination directory:文档集生成后存放的路径,这里,我们直接指定为cocos2d目录。

    好了,点击Run按钮,进入如下界面,然后点击Run doxygen就大功告成了:

     

    打开Xcode,点击Help——>Developer Documentation,打开Document Browser,点击Home按钮,可以看到新多出来的Doc Set:

     

    当然,你也可以打开文档集存放目录(/cocos2d-iphone-0.99.5/html/ )目录进行浏览(因为我们生成的Doc Set是Html格式的):

     

    二、理解Cocos2d Application

    新建一个Cocos2d Application,将Classes目录下的所有源文件删除。因为我们不想使用Cocos2d模板自动生成的代码而准备自己从头实现,这样更方便我们理解Cocos2d应用程序的机制。同时学习在cocos2d动画中Action(动作)的概念和运用。

    1、实现 一个CCLayer

    新建File,命名为HelloAction,编辑.h和.m文件内容如下:

    #import <Foundation/Foundation.h>

    #import "cocos2d.h"

    @interface HelloAction : CCLayer {

     

    }

    @end

    #import "HelloAction.h"

    @implementation HelloAction

    -( id ) init

    {

    if ( ( self =[ super init ] )) {

    // 创建标签

    CCLabelTTF * label = [ CCLabelTTF labelWithString : @"Hello Actions" fontName : @"Marker Felt" fontSize : 64 ];

    // 通过 director 得知窗口 size

    CGSize size = [[ CCDirector sharedDirector ] winSize ];

    // 让标签居中

    label. position =  ccp ( size. width / 2 , size. height / 2 );

    // CCLayer 中加入标签

    [ self addChild : label];

    // 定义一个 CCAction CCScaleBy 动作, 3 秒内 , 缩放 2.5

    id action = [ CCScaleBy actionWithDuration : 3.0f scale : 2.5f ];

    // 在标签上应用 CCAction

    [label runAction :action];

    // 定义一个 CCSprite :并载入图像 icon.png, 设置 CCSprite 的位置

    CCSprite *sprite = [ CCSprite spriteWithFile : @"Icon.png" ];

    sprite. position = ccp ( 0 , 50 );

    // CCSprite 加入到 Layer, 并设置其 z 轴为 1 z 轴越大则表明该对象越处于上层

    // 由于 z 轴默认值为 0 ,因此 CCSprite 将显示在标签的上层

    [ self addChild :sprite z : 1 ];

    // 定义 CCAction CCRotateBy 动作, 4 秒内旋转 720

    // "By" 意味着相对 . "To" 意味着绝对 .

    id rotateAction = [ CCRotateBy actionWithDuration : 4 angle : 180 * 4 ];

    // 定义 CCAction CCJumpBy 动作, 4 秒内蹦 4 次,位置右下角,高度 100.

    id jumpAction = [ CCJumpBy actionWithDuration : 4 position : ccp (size. width , 0 ) height : 100 jumps : 4 ];

    // 定义 CCAtion: CCSpawn 动作,同时执行旋转动作和蹦跳动作

    id fordward = [ CCSpawn actions :rotateAction, jumpAction, nil ];

    // 基本上所有的 CCAction 都支持 reverse 方法

    // 它将执行相反的动作

    id backwards = [fordward reverse ];

    // 定义 CCAction CCSequence 动作,它将顺序执行多个动作

    id sequence = [ CCSequence actions : fordward, backwards, nil ];

    // 定义 CCAction:CCRepeat 动作,它可以重复执行指定动作任意次数 .

    // 如果要不停地重复,可以定义 "RepeatForEver" 动作 .

    id repeat = [ CCRepeat actionWithAction :sequence times : 2 ];

    // 命令 CCSprite 执行指定动作,当该层显示在屏幕上时,动作即会自动执行

    [sprite runAction :repeat];

    }

    return self ;

    }

    - ( void ) dealloc

    {

    [ super dealloc ];

    }

    @end

    2、实现应用程序委托

    新建File,命名为AppDelegate,编辑.h和.m文件内容如下:

    #import <Foundation/Foundation.h>

    #import "cocos2d.h"

     

    @interface AppDelegate : NSObject <UIAccelerometerDelegate, UIAlertViewDelegate, UITextFieldDelegate, UIApplicationDelegate>

    {

        UIWindow * window ;

    }

    @property ( nonatomic , retain ) UIWindow *window;

    @end

    #import "AppDelegate.h"

    #import "HelloAction.h"

    #import "EAGLView.h"

    @implementation AppDelegate

    @synthesize window;

     

    - ( void ) applicationDidFinishLaunching:( UIApplication *)application

    {

    // 创建主窗口

    window = [[ UIWindow alloc ] initWithFrame :[[ UIScreen mainScreen ] bounds ]];

    // 创建 EAGLView 实例。 EAGLView 派生亍类 UIView, 苹果公司用它来实现 OpenGL 输出支持 , 以支持 OpenGL ES 编程:

    EAGLView *glView = [EAGLView viewWithFrame:[ window bounds ]

       pixelFormat: kEAGLColorFormatRGB565

       depthFormat: 0

    ];

    // 并将 EAGLView 绑定到导演的 openGLView 属性

    [[ CCDirector sharedDirector ] setOpenGLView :glView];

    // 设置横屏

    [[ CCDirector sharedDirector ] setDeviceOrientation:CCDeviceOrientationLandscapeLeft];

    [ window addSubview :glView];

    // 显示主窗口

    [ window makeKeyAndVisible ];

    [ CCTexture2D setDefaultAlphaPixelFormat : kCCTexture2DPixelFormat_RGBA8888 ];

    // 创建一个空的场景

    CCScene *scene = [ CCScene node ];

    // 创建层: HelloAction

    CCLayer *layer = [ HelloAction node ];

    // 将层加到场景中

    [scene addChild :layer];

    // 第一个场景:主场景

    [[ CCDirector sharedDirector ] runWithScene : scene];

    }

    - ( void ) dealloc

    {

    [ window release ];

    [ super dealloc ];

    }

    3、修改main.h

    找到文件中如下语句,并修改为:

     

     

    int retVal = UIApplicationMain (argc, argv, nil , @"AppDelegate" );

    运行程序,可以看到当主场景载入后,“Hello Action”标签渐渐变大,而sprite在屏幕上来回蹦跳并旋转行进:


  • 相关阅读:
    做了6年开发,工资涨不上去,怎么办?(安晓辉,循循善诱的分析)
    Hello World
    服务治理框架
    Range锁(也即范围锁)
    C# .NET Socket
    Net Core应用,在CentOS上运行
    分布式锁,进程锁,线程锁
    TEMPDB
    学会Git
    Docker
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/encounter/p/2188504.html
Copyright © 2020-2023  润新知