• WebGL学习之纹理盒


    原文地址:WebGL学习之纹理盒
    我们之前已经学习过二维纹理 gl.TEXTURE_2D,而且还使用它实现了各种效果。但还有一种立方体纹理 gl.TEXTURE_CUBE_MAP,它包含了6个纹理代表立方体的6个面。不像常规的纹理坐标有2个纬度,立方体纹理使用法向量,换句话说三维方向。本节实现的demo请看 天空盒
    sky box

    根据法向量的朝向选取立方体6个面中的一个,这个面的像素用来采样生成颜色。这六个面通过他们相对于立方体中心的方向被引用。它们是分别是

    gl.TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X//右
    gl.TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X//左
    gl.TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y//上
    gl.TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y//下
    gl.TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z//后
    gl.TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z//前
    

    环境贴图

    其实我们更应该把cube map叫作纹理盒,通常纹理盒不是给立方体设置纹理用的,设置立方体纹理的标准用法其实是使用二维贴图,那么纹理盒用来做什么的呢?纹理盒最常见的用法是用来做环境贴图。在百度和google地图中的3D街景就是环境贴图应用的一个例子。

    纹理

    下面是6张红色峡谷图片
    canyon

    canyon

    将以上尺寸为512x512的图片填充到立方体的每个面,以下就是纹理的创建加载过程

    // 创建纹理。
    var texture = gl.createTexture();
    gl.bindTexture(gl.TEXTURE_CUBE_MAP, texture);
     
    const faceInfos = [
      {
        target: gl.TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X, 
        url: '/img/sorbin_rt.jpg',
      },
      {
        target: gl.TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X, 
        url: '/img/sorbin_lf.jpg',
      },
      {
        target: gl.TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y, 
        url: '/img/sorbin_up.jpg',
      },
      {
        target: gl.TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y, 
        url: '/img/sorbin_dn.jpg',
      },
      {
        target: gl.TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z, 
        url: '/img/sorbin_bk.jpg',
      },
      {
        target: gl.TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z, 
        url: '/img/sorbin_ft.jpg',
      },
    ];
    faceInfos.forEach((faceInfo) => {
      const {target, url} = faceInfo;
      // 上传画布到立方体贴图的每个面
      const level = 0;
      const format = gl.RGBA;
      const width = 512;
      const height = 512;
      const type = gl.UNSIGNED_BYTE;
      // 设置每个面,使其立即可渲染
      gl.texImage2D(target, level, format, width, height, 0, format, type, null);
     
      // 异步加载图片
      const image = new Image();
      image.src = url;
      image.onload = function() {
        // 图片加载完成将其拷贝到纹理
        gl.bindTexture(gl.TEXTURE_CUBE_MAP, texture);
        gl.texImage2D(target, level, internalFormat, format, type, image);
        gl.generateMipmap(gl.TEXTURE_CUBE_MAP);
      };
    });
    gl.generateMipmap(gl.TEXTURE_CUBE_MAP);
    gl.texParameteri(gl.TEXTURE_CUBE_MAP, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
    

    法向量

    标准立方体法向量 和 纹理盒法向量的区别
    立方体向量

    3D立方体使用纹理盒有一个巨大的好处就是不需要额外指定纹理坐标。只要盒子是被放置在世界坐标系的原点,盒子本身的坐标就可以作为纹理坐标使用,因为在3D世界中位置本身就是一个向量,表示一个方向,我们要的就是这个方向。

    所以顶点着色器非常简单

    attribute vec4 a_position;
    uniform mat4 u_vpMatrix;
    varying vec3 v_normal;
    
    void main() {
        gl_Position = u_vpMatrix * a_position;
        //因为位置是以几何中心为原点的,可以用顶点坐标作为法向量
        v_normal = normalize(a_position.xyz);
    } 
    

    片段着色器中我们需要用samplerCube 代替 sampler2DtextureCube代替texture2DtextureCube 需要vec3类型的向量。 法向量从顶点着色器传递过来经过了插值处理,需要重新单位化。

    precision mediump float; // 从顶点着色器传入。
    varying vec3 v_normal; // 纹理。
    uniform samplerCube u_texture; 
    
    void main() {   
      gl_FragColor = textureCube(u_texture, normalize(v_normal));
    }
    

    实现

    运行后得到如下的效果,很明显就能看出是个立方体,并不是我们想要的360度环绕的3D场景。
    纹理盒

    其实我们只需要将相机位置置于原点(0,0,0),同时lookAt向其中的一个面就可以了。但是在原点有个问题,如果要旋转查看场景怎么办?我们可以通过旋转相机的位置,这其实就相当于立方体旋转,同时我们不需要矩阵位移相关的信息,只需要方向相关的信息就好了。同时还可以禁止写入深度缓存,造成背景在很远的假象,让效果更加真实。

    const viewPosition = new Vector3([0,0,1]);//相机位置
    const lookAt = [0, 0, 0];//原点
    
    //相机绕y轴旋转
    cameraMatrix.rotate(0.2,0,1,0);
    viewPoint = cameraMatrix.multiplyVector3(viewPosition);
    vpMatrix.setPerspective( 30, canvas.width / canvas.height, 0.1, 5 );
    vpMatrix.lookAt(...viewPoint.elements, ...lookAt, 0, 1, 0);
    
    //重置位移
    vpMatrix.elements[12] = 0;
    vpMatrix.elements[13] = 0;
    vpMatrix.elements[14] = 0;
    
    // 禁止写入深度缓存,造成背景在很远的假象
    gl.depthMask(false);
    

    环境纹理映射

    环境贴图还有个更通俗的叫法-天空盒。接着我们还要实现一个非常帅气的效果,在天空盒三维场景中,让其中的物体反射场景周围的着色。这个操作就叫做环境纹理映射(environment mapping)。

    反射

    如果物体的表面像光滑的镜子,那么我们就能看到物体反射出天空和周围的景色。反射的原理非常简单,那就是使用反射公式映射纹理盒对应的纹素:
    纹理映射

    相机位置(观察点)和 物体顶点的位置,顶点位置又包含着法线信息,通过GLSL的reflect函数就可以非常容易的计算反射向量R,进而确定看到的是哪一块表面的着色。

    实现

    我们就在天空盒下面增加一个镜面立方体,那就需要增加一对着色器,首先顶点着色器需要增加法线,mvp矩阵

    attribute vec4 a_position;
    attribute vec4 a_normal;
    uniform mat4 u_vpMatrix;
    uniform mat4 u_modelMatrix;
    varying vec3 v_position;
    varying vec3 v_normal;
    
    void main() {
        v_position = (u_modelMatrix * a_position).xyz;
        v_normal = vec3(u_modelMatrix * a_normal);
        gl_Position = u_vpMatrix * u_modelMatrix * a_position;
    }
    

    片元着色器则需要添加相机位置,纹理以及顶点着色器传递过来的法线和顶点位置

    precision highp float;
    varying vec3 v_position;
    varying vec3 v_normal;
    uniform samplerCube u_texture;
    uniform vec3 u_viewPosition;
    
    void main() {
        vec3 normal = normalize(v_normal);
        vec3 eyeToSurfaceDir = normalize(v_position - u_viewPosition);
        vec3 direction = reflect(eyeToSurfaceDir,normal);
        gl_FragColor = textureCube(u_texture, direction);
    }
    

    这样我们绘制的时候就要轮流切换着色器program

    function draw(){
        gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
    
        //天空盒
        gl.useProgram(program.program);
    		//绘制天空盒
      	//...
    
        //立方体
        gl.useProgram(cProgram.program);
    		//绘制立方体
      	//...
    
        requestAnimationFrame(draw);
    }
    

    最后实现如下效果,demo情况 天空盒
    天空盒

    后记

    其实纹理盒除了可以做环境贴图,还可以结合光照,阴影贴图作出很多酷炫的效果。

  • 相关阅读:
    将ip地址转成二进制数据,除基本输入输出不调用库函数实现
    将ip地址转成二进制数据
    一种合并链表方法实现 严蔚敏 数据结构
    阿里巴巴集团2014年校园招聘系统工程师北京笔试题
    显示模态模态对话框和非模态对话框
    MFC中利用CString和Format成员函数将数字格式化输出
    ObjectARX2012错误1 fatal error C1083: 无法打开包括文件:“arxHeaders.h”: No such file or directory; fatal error C1083: 无法打开包括文件:“map”: No such file or directory
    Metasploit 读书笔记-神器Meterpreter
    解决:kali linux 在vmware 虚拟机中使用bridge模式上网的问题
    metasploit 读书笔记-EXPLOITATION
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/edwardloveyou/p/10818894.html
Copyright © 2020-2023  润新知