• 活动图与流程图的区别与联系


    这个作业属于哪个课程 软件工程
    这个作业要求在哪里 举例分析流程图与活动图的区别与联系
    这个作业的目标 了解活动图和流程图以及它们的区别与联系
    学号 3180301230

    题目要求

    (1)给出流程图的定义说明

    (2)给出活动图的定义说明

    (3)举例对比流程图与活动图的区别

    (4)举例分析流程图与活动图的联系

    流程图的定义说明

    定义

    以特定的图形符号加上说明,表示算法的图,称为流程图或框图。

    优缺点

    优点:形象直观,各种操作一目了然,不会产生“歧义性”,便于理解,算法出错时容易发现,并可以直接转化 为程序。
    缺点:所占篇幅较大,由于允许使用流程线,过于灵活,不受约束,使用者可使流程任意转向,从而造成程序阅读和修改上的困难,不利于结构化程序的设计。

    制作步骤

    为便于识别,绘制流程图的习惯做法是:
    圆角矩形表示“开始”与“结束”;
    矩形表示行动方案、普通工作环节用;
    菱形表示问题判断或判定(审核/审批/评审)环节;
    用平行四边形表示输入输出;
    箭头代表工作流方向。

    符号

    活动图的定义说明

    定义

    活动图是一种用于描述系统行为的模型视图,它可用来描述动作和动作导致对象状态改变的结果,而不用考虑引发状态改变的事件。
    在UML中,活动的起点用来描述活动图的开始状态,用黑的实心圆表示。活动的终止点描述活动图的终止状态,用一个含有实心圆的空心圆表示。活动图中的活动既可以是手动执行的任务,也可以是自动执行的任务,用圆角矩形表示。

    优缺点

    优点:
    1.使用活动图来描述用例场景,可以帮助我们认识问题领域,从问题领域中发现关键对象
    2.活动图能够表示并发活动的情形,非常适合支持并行行为,是支持多线程编程的很好的工具
    来全新的写作体验
    缺点:
    1.活动图实际上描述的是业务流程,可能会导致OO的类职责的混乱
    2.如果从活动图的观点来描述业务,实际上是不能直接看到对象是如何发挥作用的,这样在观念上很容易导致对象独立性被破坏
    3.不能显示对象之间的合作,以及对象在其生命周期内的运转情况

    符号

    活动状态图(Activity)--状态

    活动状态用于表达状态机中的非原子的运行,其特点如下:
    (1)、活动状态可以分解成其他子活动或者动作状态。
    (2)、活动状态的内部活动可以用另一个活动图来表示。
    (3)、和动作状态不同,活动状态可以有入口动作和出口动作,也可以有内部转移。
    (4)、动作状态是活动状态的一个特例,如果某个活动状态只包括一个动作,那么它就是一个动作状态。
    UML中活动状态和动作状态的图标相同,但是活动状态可以在图标中给出入口动作和出口动作等信息。

    动作状态(Actions)--活动

    动作状态是指原子的,不可中断的动作,并在此动作完成后通过完成转换转向另一个状态。动作状态有如下特点:
    (1)、动作状态是原子的,它是构造活动图的最小单位。
    (2)、动作状态是不可中断的。
    (3)、动作状态是瞬时的行为。
    (4)、动作状态可以有入转换,入转换既可以是动作流,也可以是对象流。动作状态至少有一条出转换,这条转换以内部的完成为起点,与外部事件无关。
    (5)、动作状态与状态图中的状态不同,它不能有入口动作和出口动作,更不能有内部转移。
    (6)、在一张活动图中,动作状态允许多处出现。
    UML中的动作状态图用平滑的圆角矩形表示,如下:

    控制点(Guard)

    控制转移方向的条件称为控制点。

    转移(transition)

    动作之间的转换称之为转移,活动图的转换用带箭头的直线表示,箭头的方向指向转入的方向。

    开始节点(Initial Node)

    开始节点:表示成实心黑色圆点

    终止节点(Final Node)

    分为活动终止节点(activity final nodes)和流程终止节点(flow final nodes)。
    活动终止节点表示整个活动的结束

    对象(Objects )

    对象流(Object Flows)

    对象流是动作状态或者活动状态与对象之间的依赖关系,表示动作使用对象或动作对对象的影响。用活动图描述某个对象时,可以把涉及到的对象放置在活动图中并用一个依赖将其连接到进行创建、修改和撤销的动作状态或者活动状态上,对象的这种使用方法就构成了对象流。

    对象流中的对象有以下特点:
    (1)、一个对象可以由多个动作操作。
    (2)、一个动作输出的对象可以作为另一个动作输入的对象。
    (3)、在活动图中,同一个对象可以多次出现,它的每一次出现表面该对象正处于对象生存期的不同时间点。
    对象流用带有箭头的虚线表示。如果箭头是从动作状态出发指向对象,则表示动作对对象施加了一定的影响。施加的影响包括创建、修改和撤销等。如果箭头从对象指向动作状态,则表示该动作使用对象流所指向的对象。
    状态图中的对象用矩形表示,矩形内是该对象的名称,名称下的方括号表明对象此时的状态。

    分支与合并(Decision and Merge Nodes)

    分支与合并用菱形表示

    分叉与汇合(Fork and Join Nodes)

    对象在运行时可能会存在两个或多个并发运行的控制流,为了对并发的控制流建模,UML中引入了分叉与汇合的概念。分叉用于将动作流分为两个或多个并发运行的分支,而汇合则用于同步这些并发分支,以达到共同完成一项事务的目的。

    泳道(SwimLane)

    泳道将活动图中的活动划分为若干组,并把每一组指定给负责这组活动的业务组织,即对象。在活动图中,泳道区分了负责活动的对象,它明确地表示了哪些活动是由哪些对象进行的。在包含泳道的活动图中,每个活动只能明确地属于一个泳道。

    泳道是用垂直实线绘出,垂直线分隔的区域就是泳道。在泳道的上方可以给出泳道的名字或对象的名字,该对象负责泳道内的全部活动。泳道没有顺序,不同泳道中的活动既可以顺序进行也可以并发进行,动作流和对象流允许穿越分隔线。

    活动图案例分析


    1、 泳道分为:会员泳道和系统泳道。会员选择商品并加入购物车,系统完成订单生成及其支付完毕。

    2、 开始节点:会员添加商品到购物车,点击【订单确认】,开始交于系统处理订单流程

    3、 结束节点:商品发送完毕和付款成功,订单处理流程结束

    4、 活动状态:产生订单、Check Credit Cart核对信用卡、Check Stock 核对库存量、Deliver Goods 发送商品、Process Credit Cart付款

    5、 分叉与汇合:【产生订单】份叉为检查库存量和会员支付金额是否足够,如果不足,取消订单,如过库存量和支付金额足够,发送商品和付款,最后汇合为订单完成。

    活动图和流程图的区别

    活动图是UML用于对系统的动态行为建模的另一种常用工具,它描述活动的顺序,展现从一个活动到另一个活动的控制流。

    (1)、流程图着重描述处理过程,它的主要控制结构是顺序、分支和循环,各个处理过程之间有严格的顺序和时间关系。而活动图描述的是对象活动的顺序关系所遵循的规则,它着重表现的是系统的行为,而非系统的处理过程。

    (2)、活动图能够表示并发活动的情形,而流程图不行。

    (3)、活动图是面向对象的,而流程图是面向过程的。

    活动图和流程图的联系

    1.活动图本质是一种流程图,只是更加抽象。活动图是各个对象之间行为联系,对象则属于不同的类,是抽象出来的。

    2.一个系统中,通过流程图可以明显了解到各个对象之间进行怎样的行为联系。通过流程图,可以知道相关行为的具体实现(算法),二者都有同时存在的作用。

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