• 实习小白::(转) 在cocos2d-x中使用CCArmature实现骨骼动画


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    • 本文标题:在cocos2d-x中使用CCArmature实现骨骼动画
    • 本文链接:http://zengrong.net/post/1911.htm

    在cocos2d-x中使用CCArmature实现骨骼动画

    using CCArmature in cocos2d-x.

    • 2014-07-15更新:更新 在 quick-cocos2d-x 中使用 DragonBonesCPP
    • 2014-04-28更新:更新 DragonBones 官方C++版本 for cocos2d-x
    • 2013-11-19更新:更新2.2.0bug处理情况
    • 2013-10-15更新:更新2.2.0bug处理情况
    • 2013-10-12更新:加入Cocos2d-x 2.2.0 的bug
    • 2013-10-11更新:加入CocoStudio动画编辑器导入 .fla 文件注意事项

    重要更新 2014-07-15

    在 quick-cocos2d-x 中使用 DragonBonesCPP

    重要更新 2014-04-28

    DragonBones 开发组已经对 DragonBones 进行了官方的 C++ 移植,很多以前我提到的问题都不复存在了。详情看这里 DragonBones 官方C++版本 for cocos2d-x

    基础知识

    要看懂本文,你需要了解骨骼动画(或称关节动画)是什么,以及CCArmature 和 DragonBones是什么。下面提供了一些资料:

    注意,本文讲解的是 cocos2d-x 官方版本中自带的 CCArmature 库的使用。这个库是 DragonBones AS3 库的一个不完全移植版,它的官方骨骼动画制作工具是 Cocostudio(CCS),而不是Flash。

    因此,使用Flash制作的骨骼动画,可能会被CCArmaue不完全支持。尤其是在CCArmature针对CCS做了那么多修改和优化之后。

    用过CCS的人都知道,这个编辑器超级难用。很难说服美术GGMM去学习这么难用且难看的软件。对于只愿意使用熟悉的工具的美术GGMM来说,或许Flash就是唯一适合的。

    To flash veteran: do you remember the ‘Moho’?

    不要使用官方版本的DragonBones Design Panel

    在写这篇文章的时候,DragonBones的官方版本为v2.3。cocos2d-x的稳定版本为2.1.5。

    为了使用cocos2d-x,我们需要选择 Zip(XML and PNGs) 的方式,将图像文件导出为独立的图像帧加上XML格式的元数据文件。官方版本的DragonBones Desigin Panel,会将元数据分成texture.xml和skeleton.xml两个文件,而cocos2d-x目前不支持这种情况。

    因此,我们需要使用修改过的DragonBones Design Panel插件。在CocoStudio的官方论坛中提供了一个这样的插件,版本是2.0。但这个插件有bug。

    因此,我在2.2的基础上重新打包了插件,并修复了bug。详情看这里:cocos2d-x专用的DragonBones2.2

    使用这个版本的插件,在导出图像文件的时候,会将texture.xml和skeleton.xml文件合并成1个,同时会修改元数据中的部分格式,使其满足cocos2d-x CCArmature 的解析库要求。

    注意:下面提到DragonBones的时候,均指这个修改过的插件。

    DragonBones Desigin Panel输出的图像数据可以导入CocoStudio Action编辑器

    可以使用CocoStudio的Action编辑器将DragonBones Design Panel输出的图片导入,然后重新输出成Cocos2d-x支持的格式。这种格式包含一个把碎图拼接好的png文件,一个plist文件和一个json文件。

    如何进行上面的导入操作?可以看这个视频:flash插件 DragonBone Design Panel导出以及CocoStudio动画编辑器的导入

    使用CocoStudio的Action编辑器导出的格式有什么优势呢?

    • DragonBones输出的png是碎图,而CocoStudio Action编辑器将碎图拼接成大图了;
    • plist文件是png碎图拼接的metadata;
    • json文件是骨骼和动画信息。

    但是,使用CocoStudio Action编辑器有几个问题:

    • 莫名其妙的崩溃。在导入的DragonBones文件中包含空格、中文等内容的时候,编辑器经常直接退出,让人较难判断原因;
    • 不支持DragonBones的层级关系。如果在DragonBones中设计了层级关系,那么CocoStudio无法识别,骨骼会发生很大的错位;
    • CocoStudio Action编辑器不稳定。我在0.3.0.0版本中,可以导入DragonBones格式,但使用0.3.2.0,又不能导入同样的格式了,编辑器直接退出。

    为什么不用CocoStudio

    既然导入有这样那样的问题,那么直接用CocoStudio做骨骼动画好了,干吗还要用DragonBones Design Panel?

    DragonBones Design Panel有如下优势:

    • DragonBones的骨骼动画实现起来非常非常容易,在时间轴上放好影片剪辑就行了;
    • 大多数做动画的同学都熟悉Flash,但极少知道CocoStudio,谁都愿意用自己熟悉的软件;
    • Flash和DragonBones Design Panel的操作体验优于CocoStudio太多。

    加上上面提到的不稳定原因,我也无法说服自己使用CocoStudio Action编辑器,更别说把它交给美术MM了。

    更何况,我们根本不必把DragonBones Design Panel生成的文件导入CocoStudio!cocos2d-x能直接支持DragonBones Desian Panel生成的文件!

    如果你还是希望用CocoStudo来做骨骼动画,可以参考这篇文章:使用 CocoStudio 创建 Cocos2d-x 序列帧和骨骼动画

    2013-10-11 update CocoStudio升级到1.0之后,已经支持导入fla文件,但这个导入是有限制的:

    1. 需要将 想要导入到动画编辑器的元件放入到主场景中
    2. 暂时不支持导入矢量图形,可以右键矢量图形 装换为位图
    3. 暂不支持嵌套元件的元件作为骨骼部件

    这篇帖子详细介绍了这个限制 ,也有允许导入的文件范例。

    生成cocos2d-x支持的文件格式

    上面已经提到,使用DragonBones可以生成一堆碎图文件和一个xml文件。我们首先要做的,就是把这堆碎图文件拼成一张大图。cocos2d-x支持plist格式(基于XML)的元数据。

    当然,如果你使用我修改过的 cocos2d-x专用的DragonBones2.2, 就不必进行下面的拼合工作,它会自动帮你生成png/xml/plist文件。

    你也可以选择 Sprite Packer(免费) 或者 Texture Packer 来做拼合碎图以及生成plist文件的工作。Sprite Sheet Editor 正在准备支持cocos2d的plist文件格式。

    拼合成功后,可以将碎图删除,现在我们有3个文件(为了方便描述,这里假设主文件名均为skeleton):

    1. 拼合后的大的png文件 skeleton.png;
    2. plist元数据文件 skeleton.plist;
    3. xml骨骼动画数据文件 skeleton.xml。

    再次强调,这里让主文件相同只是为了方便描述,实际使用的时候,主文件不必相同。

    但是(为什么非要有但是呢?),你不认为文件名相同更方便人类阅读么?

    我先来说一下 skeleton.xml 的内部结构吧。下面是我用 DragonBones 官方提供的 Dragon.fla 生成的xml文件……呃……的一部分。

    <skeleton version="2.1" frameRate="24" name="Dragon">
        <armatures>
            <armature name="Dragon">
                <!-- 这里是一坨b 那啥~ b标签(表想不正……) -->
            </armature>
        </armatures>
        <animations>
            <animation name="Dragon">
                <!-- 这里是一坨mov -->
            </animation>
        </animations>
        <TextureAtlas name="Dragon" height="512" width="512">
            <!-- 这里是一坨SubTexture -->
        </TextureAtlas>
    </skeleton>
    

    好了,1和2不必再检查了。但 skeleton.xml 必须检查。如果你不希望和我一样耗费一下午来猜谜的话,就记住下面几点吧:

    1. 最新的测试标明,armatures是允许有多个子标签的,只要与animations中的子标签对应即可。armature标签只允许有一个。你生成的xml文件中,可能由于FLA制作的问题,在armatures下面有多个armature,这是绝对不行DI。cocos2d-x碰到这种情况会直接异常没商量。所以,留一个最终正确的吧!
    2. armature和animation的name属性必须完全相同,这个名称将是cocos2d-x中最终使用的名称。
    3. TextureAtlas的name属性和skeleton的name属性就无所谓啦,可以随便填了。
    4. 还是有必要再罗嗦一遍,各种name不要用中文,不要加空格,不要用特殊字符……grumble,grumble……

    话说,为什么生成的xml文件中会有多个armature呢?借势淫威……你的FLA库中的某个MovieClip中的第一层中包含label!

    我们知道(我不知道你知不知道,你知道你就是我们知道中的我们,你不知道你就不是我们知道中的我们),DragonBones会将 MovieClip第一层的label当作骨骼动画中的不同动作。如果你某个不开眼的MovieClip中莫名其妙的加了一个不知所谓的label,而且 你这个MovieClip又被制作动画的那个主MovieClip使用了,那么这个带有label的MovieClip也会被作为armature输出。

    使用CCArmature包实现骨骼动画

    终于特码嘚进入代码阶段了,我快要累死了。

    CCArmature并不是cocos2d-x核心包的内容,你可以在 cocos2d-x/extensions 中找到它。

    在头文件中,需要include CCArmature包的所有内容。我不明白为什么 cocos2d-x 开发组不把这些包含文件都放到 cocos-ext.h 中去。毕竟 spine 都被放进去了啊。难道是不稳定?不敢再往下想了,一定有阴谋,借势个阴谋……

    #include "cocos2d.h"
    #include "cocos-ext.h"
    #include "VisibleRect.h"
    
    #include "CCArmature/CCArmature.h"
    #include "CCArmature/CCBone.h"
    #include "CCArmature/animation/CCArmatureAnimation.h"
    #include "CCArmature/datas/CCDatas.h"
    #include "CCArmature/display/CCBatchNode.h"
    #include "CCArmature/display/CCDecorativeDisplay.h"
    #include "CCArmature/display/CCDisplayManager.h"
    #include "CCArmature/display/CCSkin.h"
    #include "CCArmature/physics/CCColliderDetector.h"
    #include "CCArmature/physics/CCPhysicsWorld.h"
    #include "CCArmature/utils/CCArmatureDataManager.h"
    #include "CCArmature/utils/CCConstValue.h"
    #include "CCArmature/utils/CCDataReaderHelper.h"
    #include "CCArmature/utils/CCTweenFunction.h"
    #include "CCArmature/external_tool/sigslot.h"
    

    2013-10-12 update 现在阴谋终于展现了,原来cocos2d-x 2.2.0 把 CCArmature 整合进入了 extensions/CocoStudio 包。下面的内容出现在 cocos-ext.h 中:

    #include "CocoStudio/Armature/CCArmature.h"
    #include "CocoStudio/Armature/CCBone.h"
    #include "CocoStudio/Armature/animation/CCArmatureAnimation.h"
    #include "CocoStudio/Armature/datas/CCDatas.h"
    #include "CocoStudio/Armature/display/CCBatchNode.h"
    #include "CocoStudio/Armature/display/CCDecorativeDisplay.h"
    #include "CocoStudio/Armature/display/CCDisplayManager.h"
    #include "CocoStudio/Armature/display/CCSkin.h"
    #include "CocoStudio/Armature/physics/CCColliderDetector.h"
    #include "CocoStudio/Armature/utils/CCArmatureDataManager.h"
    #include "CocoStudio/Armature/utils/CCDataReaderHelper.h"
    #include "CocoStudio/Armature/utils/CCTweenFunction.h"
    #include "CocoStudio/Armature/external_tool/sigslot.h"
    

    那么,如果你使用cocos2d-x 2.2.0(或以上),只需要 #include "cocos-ext.h" 即可了。

    然后:

    • 载入资源、创建动画、播放第一个动画。
    • VisibleRect这个类可以在 TestCpp 范例中找到。
    • 我写得简单,是因为我只说重点和易错的地方。
    • 埋怨我写的简单的,可以直接查看 TestCpp/ExtensionsTest/ArmatureTest 范例,那个详细得令人发指。

    2013-10-12 update 在 cocos2d-x 2.2.0 中,应该查看 ExtensionsTest/CocoStudioArmatureTest 范例。

    CCArmatureDataManager::sharedArmatureDataManager()->addArmatureFileInfo("skeleton.png", "skeleton.plist", "skeleton.xml");
    CCArmature* __armature = CCArmature::create("Dragon");
    __armature->getAnimation()->playByIndex(0);
    __armature->setPosition(VisibleRect::center().x, VisibleRect::center().y*0.3f);
    addChild(__armature)
    

    Cocos2d-x 2.2.0 在 CCArmature 上的BUG

    比较 Cocos2d-x 2.1.5 和 Cocos2d-2.2.0,它们的CCArmature播放效果不同。

    原本在2.1.5上非常流畅的Armature的骨骼动画,在2.2.0上会出现卡顿,以及动作不协调等情况。这不是帧率的问题,应该是在修改的过程中,Armature的Tween出了问题。

    我分析出现这个BUG的原因应该是这样的:

    • CCArmature其实是基于DragonBones2.1的库移植而来,就是用C++把ActionScript3代码库重写了一遍;
    • 现在触控传媒希望大力推进CocoStudio的使用(目前是lite版,可能以后会出收费版),让CocoStudio去支持CCArmature骨骼动画,因此不断对CCArmature进行改进以支持CocoStudio生成的JSON文件格式;
    • 在改进的过程中,可能因为某些失误,导致对原来的DragonBones格式的支持出现了问题;
    • 由于这次改进仅针对CocoStudio导出的JSON格式,而没有测试DragonBones生成的格式,导致这个BUG在2.2.0发布的时候也没有得到解决;
    • cocos2d-x在各种大会上说支持Flash,让Flash成为cocos2d-x的编辑器,其实团队内并不是真正重视Flash,或者并没有安排Flash的相关测试;
    • 对于Cocos2d-x的使用者来说,深入了解Flash的可能比较少,更少人知道CCArmature其实是来自DragonBones,使用 DragonBones的就少得可怜。再加上网上的资源匮乏,旧的、被转帖的教程泛滥,描述正确且准确的教程缺失,这个BUG就很难发现;

    以上全是我的猜测。

    但即使是官方的TestCPP,如果测试DragonBones Design Panel导出的Dragon那个Armature动画,也是能看出问题的。下面是动画,请注意尾部顶端、右臂以及腿的动作区别(这两个gif文件很大,要稍微等一会儿才会播放流畅):

    For v2.2.0 testcpp/ExtensionsTest/CocoStudioArmatureTest

    For v2.1.5 testcpp/ExtensionsTest/ArmatureTest

    这个BUG我已经在 Cocos2d-x官网提出 bug#2887 ,不过开发团队似乎只测试了CocoStudio导出的格式情况,并且认为并无问题。我补发了TestCpp的测试视频,官方并未回复。

    • 2013-10-15 update 根据开发团队的最新回复,此BUG已经被确认,并指定目标版本为3.0alpha-1。看来要等一段时间了。在官方解决这个BUG之前,我只能使用2.1.5版本。
    • 2013-11-19 update 开发团队不认为这是个bug,而是认为DragonBones官方提供的fla demo有问题,必须按照他们要求的格式修改,才可以被2.2.0支持。说实话,辗转这么长时间,花精力提供资料和截图,却得到这样的回复我挺无语的。不 过目前这个bug已经关闭,显然是开发团队认为这就是正确的解决之道。

    关于开发团队对于CCArmature这个DragonBones移植版的态度,我不好多说什么。毕竟大家都是要吃饭的,把DragonBones 移植过去,然后搞自己的一套东西免费开发者使用,本来也是为了开发者好。不过我应该是不会再用CocoSudio这个软件了,cocos2d-x也不会升 级到2.2。

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