• Cocos2d-x 3.2 Action动作


    本文参考于Cocos2d-x v3.2学习笔记中的(八)动作(Action)

    Action有三个子类:

    1、FiniteTimeAction类:所有在有限时间能够完成的动作(action)的基类。

    2、Follow类:一种“跟随”某一个节点的动作。

    3、Speed类:改变一个action的运行速度,使他持续更长时间 (speed>1)或者更短的时间(speed<1)。(Speed对象不能作为一个动作序列的一部分, 因为它不是一个ActionInterval对象)

    其次FiniteTimeAction类分为两种有限时间完成的动作类。

    1、ActionInstant 即时动作。不同于ActionInterval,即时动作没有持续时间。

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    CallBack    调用一个 'callback' 函数。
    FlipX      精灵水平翻转。
    FlipY      精灵垂直翻转。
    Hide       隐藏节点。
    Place      放置节点到某个位置。
    RemoveSelf    移除节点
    ReuseGrid    重复网格动作。
    Show       显示节点。
    StopGrid    停止网格动作。
    ToggleVisibility  切换节点的可视属性。

    2、ActionInterval 持续动作是需要持续运行一段时间的动作。 它有一个启动时间和结束时间。结束时间由启动时间加上周期得出。

    持续时间由很多有趣的特性,例如:

    • 可以正常运行(default)

    • 也可以反向运行

    • 可以随加速器的改变运行

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    AccelAmplitude      //振幅动作。
    AccelDeccelAmplitude   //振幅动作。
    ActionCamera      //摄相机动作基类(子类OrbitCamera—视角按照球面坐标轨迹 围绕屏幕中心进行旋转)。
    ActionEase        //缓和动作基础类。
    Animate         //创建序列帧动画。
    BezierBy        //贝塞尔曲线动作。
    Blink           //闪烁动作。
    CardinalSplineTo     //基础曲线路径。
    CatmullRomTo      //这是一个按照CatmullRom曲线移动目标点的动作。这个Catmull Rom曲线路径的弧度为0.5。
    CardinalSplineBy     //基础曲线路径。
    CatmullRomBy      //这是一个按照笛卡尔曲线移动目标点的动作。这个笛卡尔曲线路径的弧度为0.5。
    DeccelAmplitude     //振幅动作。
    DelayTime        //延时动作。
    FadeTo          //渐变动作。不支持"reverse"。
    FadeIn          //渐变动作 "reverse"动作是FadeOut。
    FadeOut         //渐变动作 "reverse"动作是FadeIn。
    GridAction         //网格(grid)动作的基类。
    JumpBy          //模仿跳跃的轨迹移动节点。
    JumpTo          //模仿跳跃的轨迹移动节点。
    MoveBy          //通过修改节点对象的位置属性来改变节点对象的x,y像素。 x,y的坐标是相对于这个对象的位置来说的。 几个MoveBy动作可以同时被调用,最终的运动是这几个单独运动的综合。
    MoveTo          //通过修改节点对象的位置属性来改变节点对象的x,y像素。 x,y的坐标是相对于这个对象的位置来说的。 几个MoveBy动作可以同时被调用,最终的运动是这几个单独运动的综合。
    ProgressFromTo      //从一个百分比到另一个百分比的动画。
    ProgressTo        //百分比进度。
    Repeat          //重复执行动作很多次。次数由参数决定。 要无线循环动作,使用RepeatForever。
    RepeatForever      //无线循环一个动作。 如果要循环有限次数,请使用Repeat动作。(这个动作不能被用于串行,因为它不是一个持续动作)
    ReverseTime       //反转动作。(小心使用这个动作,这个动作不能用在串行动作序列中)
    RotateBy         //旋转一个节点。
    RotateTo         //旋转节点到指定角度。 方向将通过最短角决定。
    ScaleTo          //缩放动作。
    ScaleBy          //缩放动作 。
    Sequence         //顺序执行动作。
    SkewTo          //通过修改节点对象的skewX和skewY属性来使节点对象倾斜到一个给定的角度。
    SkewBy          //通过skewX和skewY的度数来事节点对象倾斜。
    Spawn           //并行动作。
    TargetedAction      //改写一个动作的目标,让这个动作可以在动作创建的时候运行在一个指定的目标上,而不是运行在通过runAction指定的目标。
    TintBy           //节点变色动作。
    TintTo           //节点变色动作。

    推荐阅读:

    【官方文档】动作(Actions)

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