• php面向对象设计的几个知识点


    单例模式
    就是一个类只能够实例化一个对象

    大体思路:1.将构造方法__constract();私有化(这样就不能任意构建对象实例,一个都不能)

          2.构建一个成员方法,用来生成对象,并且只能生成一个对象

          3.直接调用类的静态方法,用来构造(或者说赋值)对象。

    实例如下

      class Ren
      {
          private static $dx; //用来存储生成的对象
          public $name;

          //私有的构造函数
          private function __construct()
          {

          }
          //生成对象的方法
          public static function DuiXiang()
          {
            if(empty(self::$dx))         //判断类的成员是否为空
                {
                  self::$dx = new Ren();   //如果是空,就构建一个对象,并且赋给这个静态成员
                }

            return self::$dx;       //返回这个静态成员
              }
            }

          $r = Ren::DuiXiang();   //调用这个静态对象生成方法
          $r->name = "张三";  

          $r1 = Ren::DuiXiang();  //重复构建对象,但是不会成功,因为静态方法中的判断不为空,会返回原对象

          var_dump($r1);

      工厂模式
      class suan
    {
    public $a;
    public $b;

    function jia()
    {
    return $this->a+$this->b;
    }
    function jian()
    {
    return $this->a-$this->b;
    }
    }*/

    class YunSuan
    {
    public $a;
    public $b;

    function Suan()
    {
    }
    }

    class Jia extends YunSuan
    {
    function Suan()
    {
    return $this->a+$this->b;
    }
    }

    class Jian extends YunSuan
    {
    function Suan()
    {
    return $this->a-$this->b;
    }
    }

    工厂类
    class GongChang
    {
    static function ShengChan($f)
    {
    switch($f)
    {
    case "+":
    return new Jia();
    break;
    case "-":
    return new Jian();
    break;
    }
    }
    }

    $r = GongChang::ShengChan("-");
    $r->a=10;
    $r->b=5;
    echo $r->Suan();

    /*$s = new Jian();
    $s->a=10;
    $s->b=5;
    echo $s->Suan();

    OOP基本上有6大原则

    而实际上都是互补的,也就是说一些原则需要利用另一些原则来实现自己。6大原则如下:

    1) Open-Close Principle(OCP),开-闭原则,讲的是设计要对扩展有好的支持,而对修改要严格限制。这是最重要也是最为抽象的原则,基本上我们所说的Reusable Software既是基于此原则而开发的。其他的原则也是对它的实现提供了路径。

    2) Liskov Substituition Principle(LSP),里氏代换原则,很严格的原则,规则是“子类必须能够替换基类,否则不应当设计为其子类。”也就是说,子类只能去扩展基类,而不是隐藏或覆盖基类。


    3) Dependence Inversion Principle(DIP),依赖倒换原则,“设计要依赖于抽象而不是具体化”。换句话说就是设计的时候我们要用抽象来思考,而不是一上来就开始划分我需要哪些哪些类,因为这些是具体。这样做有什么好处呢?人的思维本身实际上就是很抽象的,我们分析问题的时候不是一下子就考虑到细节,而是很抽象的将整个问题都构思出来,所以面向抽象设计是符合人的思维的。另外这个原则会很好的支持OCP,面向抽象的设计使我们能够不必太多依赖于实现,这样扩展就成为了可能,这个原则也是另一篇文章《Design by Contract》的基石。

    4) Interface Segregation Principle(ISP),接口隔离原则,“将大的接口打散成多个小接口”,这样做的好处很明显,我不知道有没有必要再继续描述了,为了节省篇幅,实际上我对这些原则只是做了一个小总结,如果有需要更深入了解的话推荐看《Java与模式》,MS MVP的一:本巨作!^_^

    5) 单一职责:一个类的功能尽量单一,降低耦合

    6) Law of Demeter or Least Knowlegde Principle(LoD or LKP),迪米特法则或最少知识原则,这个原则首次在Demeter系统中得到正式运用,所以定义为迪米特法则。它讲的是“一个对象应当尽可能少的去了解其他对象”。也就是又一个关于如何松耦合(Loosely-Coupled)的法则。

    好了,以上是6大原则(或法则)的介绍,对这些原则的深入研究正是如何得到设计模式的道路。在进行了深入了解后我们就可以开始看看设计模式了,设计模式正是对这些法则的应用,著名的设计模式有四人帮(Gang of Four,GoF)的23个模式,除此之外还有很多其他的一些著名模式,大家可以慢慢研究,如果能自己产出一两个模式的话那就太好了,证明你也是高手了!^_^

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