• Three.js实现脸书元宇宙3D动态Logo


    背景

    Facebook 近期将其母公司改名为 Meta,宣布正式开始进军 元宇宙 领域。本文主要讲述通过 Three.js + Blender 技术栈,实现 Meta 公司炫酷的 3D 动态 Logo,内容包括基础模型圆环、环面扭结、管道及模型生成、模型加载、添加动画、添加点击事件、更换材质等。

    什么是元宇宙

    元宇宙 Metaverse 一词源于 1992 年尼尔·斯蒂芬森的 《雪崩》,该书描述了一个平行于现实世界的虚拟世界 Metaverse,所有现实生活中的人都有一个网络分身 Avatar维基百科 对元宇宙的描述是:通过虚拟增强的物理现实,呈现收敛性和物理持久性特征的,基于未来互联网,具有链接感知和共享特征的 3D 虚拟空间

    元宇宙的内涵是吸纳了信息革命 5G/6G、互联网革命 web3.0、人工智能革命,以及 VRARMR,特别是游戏引擎在内的虚拟现实技术革命的成果,向人类展现出构建与传统物理世界平行的全息数字世界的可能性;引发了信息科学、量子科学,数学和生命科学的互动,改变科学范式;推动了传统的哲学、社会学甚至人文科学体系的突破;囊括了所有的数字技术。正如电影 《头号玩家》 的场景,在未来某一天,人们可以随时随地切换身份,自由穿梭于物理世界和数字世界,在虚拟空间和时间节点所构成的元宇宙中生活学习

    实现效果

    进入正题,先来看看本文示例的实现效果。

    在线预览:https://dragonir.github.io/3d-meta-logo (由于模型较大,加载进度可能比较缓慢,需要耐心等待)

    开发实现

    注意:上述示例动图展示的是试炼四,不想看试错过程(试炼一、试炼二、试炼三)的,可直接跳转到试炼四段落查看详细实现流程。失败流程中都列出了难点,知道解决方案的大佬请在评论区不吝赐教。

    开发之前我们先观察一下 Meta Logo,可以发现它是一个圆环经过对折扭曲形成的,因此实现它的时候可以从实现圆环开始。

    试炼一:THREE.TorusGeometry

    Three.js 提供的基础几何体 THREE.TorusGeometry(圆环),它是一种看起来像甜甜圈 的简单图形。主要参数:

    • radius:可选。定义圆环的半径尺寸。默认值是 1
    • tube:可选。定义圆环的管子半径。默认值是 0.4
    • radialSegments:可选。定义圆环长度方向上的分段数。默认值是 8
    • tubularSegments:可选。定义圆环宽度方向上的分段数。默认值是 6
    • arc:可选。定义圆环绘制的长度。取值范围是 02 * π。默认值是 2 * π(一个完整的圆)。

    语法示例:

    THREE.TorusGeometry(radius, tube, radialSegments, tubularSegments, arc);
    

    失败:没有找到扭曲圆环的方法。

    试炼二:THREE.TorusKnotGeometry

    THREE.TorusKnotGeometry 可以用来创建三维环面扭结,环面扭结是一种比较特别的结,看上去像一根管子绕着它自己旋转了几圈。主要参数:

    • radius:可选。设置完整圆环的半径,默认值是 1
    • tube:可选。设置管道的半径,默认值是 0.4
    • radialSegments:可选。指定管道截面的分段数,段数越多,管道截面圆越光滑,默认值是 8
    • tubularSegments:可选。指定管道的分段数,段数越多,管道越光滑,默认值是 64
    • p:可选。决定几何体将绕着其旋转对称轴旋转多少次,默认值是 2
    • q:可选。决定几何体将绕着其内部圆环旋转多少次,默认值是 3

    语法示例:

    THREE.TorusKnotGeometry(radius, tube, radialSegments, tubularSegments , p, q);
    

    失败:没找到能够控制手动扭曲程度的方法。

    试炼三:THREE.TubeGeometry

    THREE.TubeGeometry 沿着一条三维的样条曲线拉伸出一根管。你可以指定一些定点来定义路径,然后使用 THREE.TubeGeometry 创建这根管。主要参数:

    • path:该属性用一个 THREE.SplineCurve3 对象来指定管道应当遵循的路径。
    • segments:该属性指定构建这个管所用的分段数。默认值为 64.路径越长,指定的分段数应该越多。
    • radius:该属性指定管的半径。默认值为 1.
    • radiusSegments:该属性指定管道圆周的分段数。默认值为 8,分段数越多,管道看上去越圆。
    • closed:如果该属性设置为 true,管道的头和尾会连起来,默认值为 false

    代码示例

    // ...
    var controls = new function () {
      // 点的位置坐标
      this.deafultpoints = [
        [0, 0.4, -0.4],
        [0.4, 0, 0],
        [0.4, 0.8, 0.4],
        [0, 0.4, 0.4],
        [-0.4, 0, 0],
        [-0.4, 0.8, -0.4],
        [0, 0.4, -0.4]
      ]
      this.segments = 64;
      this.radius = 1;
      this.radiusSegments = 8;
      this.closed = true;
      this.points = [];
      this.newPoints = function () {
        var points = [];
        for (var i = 0; i < controls.deafultpoints.length; i++) {
          var _x = controls.deafultpoints[i][0] * 22;
          var _y = controls.deafultpoints[i][1] * 22;
          var _z = controls.deafultpoints[i][2] * 22;
          points.push(new THREE.Vector3(_x, _y, _z));
        }
        controls.points = points;
        controls.redraw();
      };
      this.redraw = function () {
        redrawGeometryAndUpdateUI(gui, scene, controls, function() {
          return generatePoints(controls.points, controls.segments, controls.radius, controls.radiusSegments,
            controls.closed);
        });
      };
    };
    controls.newPoints();
    function generatePoints(points, segments, radius, radiusSegments, closed) {
      if (spGroup) scene.remove(spGroup);
      spGroup = new THREE.Object3D();
      var material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xff0000, transparent: false });
      points.forEach(function (point) {
        var spGeom = new THREE.SphereGeometry(0.1);
        var spMesh = new THREE.Mesh(spGeom, material);
        spMesh.position.copy(point);
        spGroup.add(spMesh);
      });
      scene.add(spGroup);
      return new THREE.TubeGeometry(new THREE.CatmullRomCurve3(points), segments, radius, radiusSegments, closed);
    }
    // ...
    

    勉强成功:但是管道连成的圆环不够圆,实现完美的圆弧需要精确的坐标,暂时没找到坐标计算方法。

    试炼四:Blender + Three.js

    虽然使用 THREE.TubeGeometry 可以勉强实现,但是效果并不好,要实现圆滑的环,需要为管道添加精确的扭曲圆环曲线路径函数。由于数学能力有限 ,暂时没找到扭曲圆弧路径计算的方法。因此决定从建模层面解决。

    成功 :但是手残的我使用 Blender 建模花费了大量的时间

    建模教程

    B站 的时候发现了这位大佬发的宝藏视频,刚好解决了自己的难题。

    传送门:【动态设计教程】AE+blender能怎么玩?脸书元宇宙Meta动态logo已完全解析,100%学会

    用Blender建模

    使用 Blender 进行建模,并导出可携带动画的 fbx 格式,导出的时候不要忘记勾选 烘焙动画 选项。

    加载依赖

    <script src="./assets/libs/three.js"></script>
    <script src="./assets/libs/loaders/FBXLoader.js"></script>
    <script src="./assets/libs/inflate.min.js"></script>
    <script src="./assets/libs/OrbitControls.js"></script>
    <script src="./assets/libs/stats.js"></script>
    

    场景初始化

    var container, stats, controls, compose, camera, scene, renderer, light, clickableObjects = [], mixer, mixerArr = [], manMixer;
    var clock = new THREE.Clock();
    init();
    animate();
    function init() {
      container = document.createElement('div');
      document.body.appendChild(container);
      // 场景
      scene = new THREE.Scene();
      scene.transparent = true;
      scene.fog = new THREE.Fog(0xa0a0a0, 200, 1000);
      // 透视相机:视场、长宽比、近面、远面
      camera = new THREE.PerspectiveCamera(60, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
      camera.position.set(0, 4, 16);
      camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));
      // 半球光源:创建室外效果更加自然的光源
      light = new THREE.HemisphereLight(0xefefef);
      light.position.set(0, 20, 0);
      scene.add(light);
      // 平行光
      light = new THREE.DirectionalLight(0x2d2d2d);
      light.position.set(0, 20, 10);
      light.castShadow = true;
      scene.add(light);
      // 环境光
      var ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xffffff, .5);
      scene.add(ambientLight);
      // 网格
      var grid = new THREE.GridHelper(100, 100, 0xffffff, 0xffffff);
      grid.position.set(0, -10, 0);
      grid.material.opacity = 0.3;
      grid.material.transparent = true;
      scene.add(grid);
      renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true, alpha: true });
      renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
      renderer.outputEncoding = THREE.sRGBEncoding;
      renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
      // 背景色设置为透明
      renderer.setClearAlpha(0);
      // 开启阴影
      renderer.shadowMap.enabled = true;
      container.appendChild(renderer.domElement);
      // 添加镜头控制器
      controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
      controls.target.set(0, 0, 0);
      controls.update();
      window.addEventListener('resize', onWindowResize, false);
      // 初始化性能插件
      stats = new Stats();
      container.appendChild(stats.dom);
    }
    // 屏幕缩放
    function onWindowResize() {
      camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
      camera.updateProjectionMatrix();
      renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
    }
    

    想了解场景初始化的详细流程,可阅读我的另一篇文章《使用three.js实现炫酷的酸性风格3D页面》

    加载Logo模型

    使用 FBXLoader 加载模型,并设置模型的位置和大小。

    var loader = new THREE.FBXLoader();
    loader.load('assets/models/meta.fbx', function (mesh) {
      mesh.traverse(function (child) {
        if (child.isMesh) {
          child.castShadow = true;
          child.receiveShadow = true;
        }
      });
      mesh.rotation.y = Math.PI / 2;
      mesh.position.set(0, 1, 0);
      mesh.scale.set(0.05, 0.05, 0.05);
      scene.add(mesh);
    });
    

    添加材质

    本文 Logo 使用的是 MeshPhysicalMaterial材质,它是一种 PBR 物理材质,可以更好的模拟光照计算,相比较高光网格材质 MeshPhongMaterial 渲染效果更逼真。使用 THREE.TextureLoader 为材质添加 map 属性来加载模型贴图。下图是金属质感的纹理贴图。

    var texLoader = new THREE.TextureLoader();
    loader.load('assets/models/meta.fbx', function (mesh) {
      mesh.traverse(function (child) {
        if (child.isMesh) {
          if (child.name === '贝塞尔圆') {
            child.material = new THREE.MeshPhysicalMaterial({
              map: texLoader.load("./assets/images/metal.png"),
              metalness: .2,
              roughness: 0.1,
              exposure: 0.4
            });
          }
        }
      });
    })
    

    添加动画

    • AnimationMixer 对象是场景中特定对象的动画播放器。当场景中的多个对象独立动画时,可以为每个对象使用一个 AnimationMixer
    • AnimationMixer 对象的 clipAction 方法生成可以控制执行动画的实例。
    loader.load('assets/models/meta.fbx', function (mesh) {
      mesh.animations.map(item => {
        mesh.traverse(child => {
          // 因为模型中有多个物体,并且各自有不同动画,示例中只为贝塞尔圆这个网格添加动画
          if (child.name === '贝塞尔圆') {
            let mixer = new THREE.AnimationMixer(child);
            mixerArr.push(mixer);
            let animationClip = item;
            animationClip.duration = 8;
            let clipAction = mixer.clipAction(animationClip).play();
            animationClip = clipAction.getClip();
          }
        })
      })
    });
    

    添加动画之后,不要忘了要在 requestAnimationFrame 中更新动画。

    function animate() {
      renderer.render(scene, camera);
      // 获得前后两次执行该方法的时间间隔
      let time = clock.getDelta();
      // 更新logo动画
      mixerArr.map(mixer => {
        mixer && mixer.update(time);
      });
      // 更新人物动画
      manMixer && manMixer.update(time);
      stats.update();
      requestAnimationFrame(animate);
    }
    

    展示加载进度

    FBXLoader 同时返回两个回调函数,可以像下面这样使用,用来展示模型加载进程展示以及加载失败的逻辑实现。

    <div class="loading" id="loading">
      <p class="text">加载进度<span id="progress">0%</span></p>
    <div>
    
    var loader = new THREE.FBXLoader();
    loader.load('assets/models/meta.fbx', mesh => {
    }, res => {
      // 加载进程
      let progress = (res.loaded / res.total * 100).toFixed(0);
      document.getElementById('progress').innerText = progress;
      if (progress === 100) {
        document.getElementById('loading').style.display = 'none';
      }
    }, err => {
      // 加载失败
      console.log(err)
    });
    

    实现效果

    点击更换材质

    监听页面的点击事件,通过 HREE.Raycaster 拿到当前点击对象,为了展示例子,我为点击对象更换了一种材质 THREE.MeshStandardMaterial,并赋予它随机的 color 颜色、metalness 金属质感以及 roughness 粗糙程度。

    //声明raycaster和mouse变量
    var raycaster = new THREE.Raycaster();
    var mouse = new THREE.Vector2();
    function onMouseClick(event) {
      // 通过鼠标点击的位置计算出raycaster所需要的点的位置,以屏幕中心为原点,值的范围为-1到1.
      mouse.x = (event.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1;
      mouse.y = - (event.clientY / window.innerHeight) * 2 + 1;
      // 通过鼠标点的位置和当前相机的矩阵计算出raycaster
      raycaster.setFromCamera(mouse, camera);
      // 获取raycaster直线和所有模型相交的数组集合
      let intersects = raycaster.intersectObjects(clickableObjects);
      if (intersects.length > 0) {
        console.log(intersects[0].object)
        let selectedObj = intersects[0].object;
        selectedObj.material = new THREE.MeshStandardMaterial({
          color: `#${Math.random().toString(16).slice(-6)}`,
          metalness: Math.random(),
          roughness: Math.random()
        })
      }
    }
    window.addEventListener('click', onMouseClick, false);
    

    更多关于网格材质的知识,可参考文章末尾的链接。

    加载人物模型

    人物模型的加载流程和 Logo 模型加载流程是一样的。我添加了一个正在施展龟派气功的人物,没想到与 Logo 模型的旋转动画非常契合

    loader.load('assets/models/man.fbx', function (mesh) {
      mesh.traverse(function (child) {
        if (child.isMesh) {
          child.castShadow = true;
          child.receiveShadow = true;
        }
      });
      mesh.rotation.y = Math.PI / 2;
      mesh.position.set(-14, -8.4, -3);
      mesh.scale.set(0.085, 0.085, 0.085);
      scene.add(mesh);
      manMixer = new THREE.AnimationMixer(mesh);
      let animationClip = mesh.animations[0];
      let clipAction = manMixer.clipAction(animationClip).play();
      animationClip = clipAction.getClip();
    }, res => {
      let progress = (res.loaded / res.total * 100).toFixed(0);
      document.getElementById('progress').innerText = progress + '%';
      if (Number(progress) === 100) {
        document.getElementById('loading').style.display = 'none';
      }
    }, err => {
      console.log(err)
    });
    

    本文示例人物模型来源于mixamo.com,该网站有有上百种人物和上千种动作可自由组合,免费 下载。大家可以挑选自己喜欢的人物和动画动作来练习 Three.js

    总结

    本文中涉及到的主要知识点包括:

    • THREE.TorusGeometry:圆环。
    • THREE.TorusKnotGeometry:环面扭结。
    • THREE.TubeGeometry:管道。
    • Blender: 建模。
    • FBXLoader: 加载模型,显示加载进度。
    • TextureLoader:加载材质。
    • THREE.AnimationMixer:加载动画。
    • THREE.Raycaster:捕获点击模型。

    完整代码:https://github.com/dragonir/3d-meta-logo

    参考资料

    作者:dragonir 本文地址:https://www.cnblogs.com/dragonir/p/15574412.html

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/dragonir/p/15574412.html
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