首先,需要做好如下的准备工作:
1. 安装一个完整版本的3D MAX与Visual Stdio。
我安装的是3D MAX 2012,最好是找一个完整的版本,因为完整的版本中有很多的学习资料与sdk供学习,很省事。3D MAX的二次开发对VS的要求是有一个对应关系的,在SDK文档中可以找到,3D MAX 2012对应的VS开发版本应该是VS 2010,确保电脑上已经安装了VS 2010,我用的是vs2012,不过一样。
2.定制3D MAX plug-in向导。
a.找到安装目录的3dsmaxPluginWizard文件夹(我的安装目录是C:Program FilesAutodesk3ds Max 2012 SDK
maxsdkhowto3dsmaxPluginWizard
),
b.打开此目录下的MaxPluginWizard.vsz 文件,编辑ABSOLUTE PATH参数为:
Param="ABSOLUTE_PATH=C:Program FilesAutodesk3ds Max 2012SDKmaxsdkhowto3dsmaxPluginWizard"
c.将3dsmaxPluginWizard文件夹下的三个文件3dsmaxPluginWizard.ico、3dsmaxPluginWizard.vsdir、3dsmaxPluginWizard.vsz拷贝到VS 2005安装目录的 VC Projects 目录下,我电脑上的目录是C:Program FilesMicrosoft Visual Studio 12VCvcprojects。
d.启动VS 2012,File-New Project,选择Visual C++就可以看到3ds max Plugin Wizard选项,说明定制成功。
以上只是开发前的一些准备工作,都可以直接在3D MAX SDK的文档中直接找到,不过文档可都是英文的哦,要耐心的读下去。
在以上准备工作做好以后,就可以开始开发一个插件了,由简单到复杂,先做一个简单的插件程序。插件程序的编写有两种方法,一是用插件向导,就是刚才上面所说的;另一种是通过手工创建一个插件项目,在这里暂时只讨论用插件向导来开发,比较便捷,手工开发以后在补上。
1.第一步,生成一个插件程序的工程,具体如下:
a. 打开File —>New Project —>选择3ds max Plugin Wizard,输入project名字,如 “MyExport”。
b. 进入Welcome to the 3ds max Plugin Wizard 画面,选择plugin type如图所示:
c.这里显示各种插件类型,目前要做的是一个文件的导出插件,所以选择FileExport类型。
d.下一步,再出现一个对话框
max sdk的目录里面的框架放到vs目录下,然后新建项目就max的工程选项,方便建工程,少了配置步骤
选择file export,然后 配置路径
class MeshEnumProc : public ITreeEnumProc { public: MeshEnumProc(const char *name,IScene *scene,Interface *i,DWORD options); ~MeshEnumProc(); int callback(INode *node); void export(INode *node,TriObject *tri); FILE *file; IScene *scene; Interface *i; int selected; int num_surfaces; };
写一个类继承自 ITreeEnumProc,这个类有一个EnumTree方法,遍历所有的max场景节点,会调用callback方法
int MeshEnumProc::callback(INode *node) { if(selected && node->Selected() == FALSE) return TREE_CONTINUE; Object *obj = node->EvalWorldState(i->GetTime()).obj; if(obj->CanConvertToType(Class_ID(TRIOBJ_CLASS_ID,0))) { TriObject *tri = (TriObject*)obj->ConvertToType(i->GetTime(),Class_ID(TRIOBJ_CLASS_ID,0)); export(node,tri); if(obj != tri) delete tri; } return TREE_CONTINUE; }
export方法写保存顶点数据和法线,贴图uv
doexport里面写这个类导出
int Exp1::DoExport(const TCHAR *name,ExpInterface *ei,Interface *i, BOOL suppressPrompts, DWORD options) { //#pragma message(TODO("Implement the actual file Export here and")) /* if(!suppressPrompts) DialogBoxParam(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDD_PANEL), GetActiveWindow(), Exp1OptionsDlgProc, (LPARAM)this); */ MessageBox(0,"abc","Enter MeshEnumProc",MB_OK); MeshEnumProc mesh(name,ei->theScene,i,options); return true; }
const TCHAR *Exp1::Ext(int n) { //#pragma message(TODO("Return the 'i-th' file name extension (i.e. "3DS").")) return _T("MiMesh"); }
这个是后缀名
编译完成后生成.dle文件,把它拷贝到max目录下的pugines文件夹 如:D:Program FilesAutodesk3ds Max 2012plugins
3dmax里面编辑模型
导出选择
保存好文件,使用自己的框架加载显示
加入贴图后
Mtl *mat =_node->GetMtl(); if(!mat) //if not have material return NULL; if(mat->ClassID()!=Class_ID(DMTL_CLASS_ID,0)) return NULL; //yes it's stdmat StdMat *stdmat =(StdMat *)mat; Texmap *texmap =stdmat->GetSubTexmap(ID_DI); if(!texmap||(texmap->ClassID()!=Class_ID(BMTEX_CLASS_ID,0))) return NULL; BitmapTex *bitmaptex =static_cast<BitmapTex*>(texmap); const char *fullpath =bitmaptex->GetMapName();