使用UIBezierPath类可以创建基于矢量的路径,这个类在UIKit中。此类是Core Graphics框架关于path的一个封装, UIBezierPath对象是CGPathRef数据类型的封装。。用于定义一个由直线/曲线组合而成的路径, 并且可以在自定义视图中渲染该路径。
//创建并且返回一个新的 UIBezierPath 对象 + (instancetype) bezierPath;
/** * 该方法将会创建一个闭合路径, 起始点是 rect 参数的的 origin, 并且按照顺时针方向添加直线, 最终形成矩形 * @param rect: 矩形路径的 Frame */ + (instancetype)bezierPathWithRect:(CGRect)rect;
/** * 该方法将会创建一个闭合路径, 该方法会通过顺时针的绘制贝塞尔曲线, 绘制出一个近似椭圆的形状. 如果 rect 参数指定了一个矩形, 那么该 UIBezierPath 对象将会描述一个圆形. * @param rect: 矩形路径的 Frame */ + (instancetype)bezierPathWithOvalInRect:(CGRect)rect;
/** * 该方法将会创建一个闭合路径, 该方法会顺时针方向连续绘制直线和曲线. 当 rect 为正方形时且 cornerRadius 等于边长一半时, 则该方法会描述一个圆形路径. * @param rect: 矩形路径的 Frame * @param cornerRadius: 矩形的圆角半径 */ + (instancetype) bezierPathWithRoundedRect:(CGRect)rect cornerRadius:(CGFloat)cornerRadius;
/** * 该方法将会创建一个闭合路径, 该方法会顺时针方向连续绘制直线和曲线. * @param rect: 矩形路径的 Frame * @param corners: UIRectCorner 枚举类型, 指定矩形的哪个角变为圆角 * @param cornerRadii: 矩形的圆角半径 */ + (instancetype) bezierPathWithRoundedRect:(CGRect)rect byRoundingCorners:(UIRectCorner)corners cornerRadii:(CGSize)cornerRadii;
/** * 该方法会创建出一个开放路径, 创建出来的圆弧是圆的一部分. 在默认的坐标系统中, 开始角度 和 结束角度 都是基于单位圆的(看下面这张图). 调用这个方法之后, currentPoint 将会设置为圆弧的结束点. * 举例来说: 指定其实角度为0, 指定结束角度为π, 设置 clockwise 属性为 YES, 将会绘制出圆的下半部分. * 然而当我们不修改起始角度 和 结束角度, 我们仅仅将 clockwise 角度设置为 NO, 则会绘制出来一个圆的上半部分. * @param center: 圆心 * @param radius: 半径 * @param startAngle: 起始角度 * @param endAngle: 结束角度 * @param clockwise: 是否顺时针绘制 */ + (instancetype) bezierPathWithArcCenter:(CGPoint)center radius:(CGFloat)radius startAngle:(CGFloat)startAngle endAngle:(CGFloat)endAngle clockwise:(BOOL)clockwise;
//通过一个 CGPath, 创建并且返回一个新的 UIBezierPath 对象 + (instancetype) bezierPathWithCGPath:(CGPathRef)CGPath;
/** * 通过该方法反转一条路径, 并不会修改该路径的样子. 它仅仅是修改了绘制的方向 * @return: 返回一个新的 UIBezierPath 对象, 形状和原来路径的形状一样, * 但是绘制的方向相反. */ - (UIBezierPath *) bezierPathByReversingPath;
/** * 如果当前有正在绘制的子路径, 该方法则会隐式的结束当前路径, * 并将 currentPoint 设置为指定点. 当上一条子路径被终止, 该方法 * 实际上并不会去闭合上一条子路径. 所以上一条自路径的起始点 和 * 结束点并没有被链接. * 对于大多数构造路径相关的方法而言, 在你绘制直线或曲线之前, 需要先调用这个方法. * @param point: 当前坐标系统中的某一点 */ - (void)moveToPoint:(CGPoint)point;
/** * 该方法将会从 currentPoint 到 指定点 链接一条直线. * Note: 在追加完这条直线后, 该方法将会更新 currentPoint 为 指定点 * 调用该方法之前, 你必须先设置 currentPoint. 如果当前绘制路径 * 为空, 并且未设置 currentPoint, 那么调用该方法将不会产生任何 * 效果. * @param point: 绘制直线的终点坐标, 当前坐标系统中的某一点 */ - (void)addLineToPoint:(CGPoint)point;
/** * 该方法将会从 currentPoint 添加一条指定的圆弧. * 该方法的介绍和构造方法中的一样. 请前往上文查看 * @param center: 圆心 * @param radius: 半径 * @param startAngle: 起始角度 * @param endAngle: 结束角度 * @param clockwise: 是否顺时针绘制 */ - (void)addArcWithCenter:(CGPoint)center radius:(CGFloat)radius startAngle:(CGFloat)startAngle endAngle:(CGFloat)endAngle clockwise:(BOOL)clockwise NS_AVAILABLE_IOS(4_0);
/** * 该方法将会从 currentPoint 到 指定的 endPoint 追加一条二次贝塞尔曲线. * currentPoint、endPoint、controlPoint 三者的关系最终定义了二次贝塞尔曲线的形状. * 二次贝塞尔曲线的弯曲由一个控制点来控制. 如下图所示 * Note: 调用该方法前, 你必须先设置 currentPoint, 如果路径为空, * 并且尚未设置 currentPoint, 调用该方法则不会产生任何效果. * 当添加完贝塞尔曲线后, 该方法将会自动更新 currentPoint 为 * 指定的结束点 * @param endPoint: 终点 * @param controlPoint: 控制点 */ - (void)addQuadCurveToPoint:(CGPoint)endPoint controlPoint:(CGPoint)controlPoint;
/** * 该方法将会从 currentPoint 到 指定的 endPoint 追加一条三次贝塞尔曲线. * 三次贝塞尔曲线的弯曲由两个控制点来控制. 如下图所示 * Note: 调用该方法前, 你必须先设置 currentPoint, 如果路径为空, * 并且尚未设置 currentPoint, 调用该方法则不会产生任何效果. * 当添加完贝塞尔曲线后, 该方法将会自动更新 currentPoint 为 * 指定的结束点 * @param endPoint: 终点 * @param controlPoint1: 控制点1 * @param controlPoint2: 控制点2 */ - (void)addCurveToPoint:(CGPoint)endPoint controlPoint1:(CGPoint)controlPoint1 controlPoint2:(CGPoint)controlPoint2;
/** * 该方法将会从 currentPoint 到子路经的起点 绘制一条直线, * 以此来关闭当前的自路径. 紧接着该方法将会更新 currentPoint * 为 刚添加的这条直线的终点, 也就是当前子路经的起点. */ - (void)closePath;
//删除 UIBezierPath 对象中的所有点, 效果也就等同于删除了所有子路经 - (void)removeAllPoints;
/** * 该方法将会在当前 UIBezierPath 对象的路径中追加 * 指定的 UIBezierPath 对象中的内容. */ - (void)appendPath:(UIBezierPath *)bezierPath;
/** * 获取这个属性, 你将会获得一个不可变的 CGPathRef 对象, * 他可以传入 CoreGraphics 提供的函数中 * 你可以是用 CoreGraphics 框架提供的方法创建一个路径, * 并给这个属性赋值, 当时设置了一个新的路径后, * 这个将会对你给出的路径对象进行 Copy 操作 */ @property(nonatomic) CGPathRef CGPath;
/** * 该属性的值, 将会是下一条绘制的直线或曲线的起始点. * 如果当前路径为空, 那么该属性的值将会是 CGPointZero */ @property(nonatomic, readonly) CGPoint currentPoint;
/** * 线宽属性定义了 `UIBezierPath` 对象中绘制的曲线规格. 默认为: 1.0 */ @property(nonatomic) CGFloat lineWidth;
//曲线终点样式 /** * 该属性应用于曲线的终点和起点. 该属性在一个闭合子路经中是无效果的. 默认为: kCGLineCapButt */ @property(nonatomic) CGLineCap lineCapStyle; // CGPath.h /* Line cap styles. */ typedef CF_ENUM(int32_t, CGLineCap) { kCGLineCapButt, kCGLineCapRound, kCGLineCapSquare };
//曲线连接点样式 /** * 默认为: kCGLineJoinMiter. */ @property(nonatomic) CGLineJoin lineJoinStyle; // CGPath.h /* Line join styles. */ typedef CF_ENUM(int32_t, CGLineJoin) { kCGLineJoinMiter, kCGLineJoinRound, kCGLineJoinBevel };
//内角和外角距离 /** * 两条线交汇处内角和外角之间的最大距离, 只有当连接点样式为 kCGLineJoinMiter * 时才会生效,最大限制为10 * 我们都知道, 两条直线相交时, 夹角越小, 斜接长度就越大. * 该属性就是用来控制最大斜接长度的. * 当我们设置了该属性, 如果斜接长度超过我们设置的范围, * 则连接处将会以 kCGLineJoinBevel 连接类型进行显示. */ @property(nonatomic) CGFloat miterLimit;
//渲染精度 /** * 该属性用来确定渲染曲线路径的精确度. * 该属性的值用来测量真实曲线的点和渲染曲线的点的最大允许距离. * 值越小, 渲染精度越高, 会产生相对更平滑的曲线, 但是需要花费更 * 多的计算时间. 值越大导致则会降低渲染精度, 这会使得渲染的更迅 * 速. flatness 的默认值为 0.6. * Note: 大多数情况下, 我们都不需要修改这个属性的值. 然而当我们 * 希望以最小的消耗去绘制一个临时的曲线时, 我们也许会临时增 * 大这个值, 来获得更快的渲染速度. */ @property(nonatomic) CGFloat flatness;
/** * 设置为 YES, 则路径将会使用 基偶规则 (even-odd) 进行填充. * 设置为 NO, 则路径将会使用 非零规则 (non-zero) 规则进行填充. */ @property(nonatomic) BOOL usesEvenOddFillRule;
//虚线 /** * @param pattern: 该属性是一个 C 语言的数组, 其中每一个元素都是 CGFloat * 数组中的元素代表着线段每一部分的长度, 第一个元素代表线段的第一条线, * 第二个元素代表线段中的第一个间隙. 这个数组中的值是轮流的. 来解释一下 * 什么叫轮流的. * 举个例子: 声明一个数组 CGFloat dash[] = @{3.0, 1.0}; * 这意味着绘制的虚线的第一部分长度为3.0, 第一个间隙长度为1.0, 虚线的 * 第二部分长度为3.0, 第二个间隙长度为1.0. 以此类推. * @param count: 这个参数是 pattern 数组的个数 * @param phase: 这个参数代表着, 虚线从哪里开始绘制. * 举个例子: 这是 phase 为 6. pattern[] = @{5, 2, 3, 2}; 那么虚线将会 * 第一个间隙的中间部分开始绘制, 如果不是很明白就请继续往下看, * 下文实战部分会对虚线进行讲解. */ - (void)setLineDash:(const CGFloat *)pattern count:(NSInteger)count phase:(CGFloat)phase;
//重新获取虚线的模式 /** * 该方法可以重新获取之前设置过的虚线样式. * Note: pattern 这个参数的容量必须大于该方法返回数组的容量. * 如果无法确定数组的容量, 那么可以调用两次该方法, 第一次 * 调用该方法的时候, 传入 count 参数, 然后在用 count 参数 * 来申请 pattern 数组的内存空间. 然后再第二次正常的调用该方法 */ - (void)getLineDash:(CGFloat *)pattern count:(NSInteger *)count phase:(CGFloat *)phase;
//填充路径 /** * 该方法当前的填充颜色 和 绘图属性对路径的封闭区域进行填充. * 如果当前路径是一条开放路径, 该方法将会隐式的将路径进行关闭后进行填充 * 该方法在进行填充操作之前, 会自动保存当前绘图的状态, 所以我们不需要 * 自己手动的去保存绘图状态了. */ - (void)fill;
//使用混合模式进行填充 /** * 该方法当前的填充颜色 和 绘图属性 (外加指定的混合模式 和 透明度) * 对路径的封闭区域进行填充. 如果当前路径是一条开放路径, 该方法将 * 会隐式的将路径进行关闭后进行填充 * 该方法在进行填充操作之前, 会自动保存当前绘图的状态, 所以我们不需要 * 自己手动的去保存绘图状态了. * * @param blendMode: 混合模式决定了如何和已经存在的被渲染过的内容进行合成 * @param alpha: 填充路径时的透明度 */ - (void)fillWithBlendMode:(CGBlendMode)blendMode alpha:(CGFloat)alpha;
//绘制路径 - (void)stroke;
/** * @param blendMode: 混合模式决定了如何和已经存在的被渲染过的内容进行合成 * @param alpha: 填充路径时的透明度 */ - (void)strokeWithBlendMode:(CGBlendMode)blendMode alpha:(CGFloat)alpha;
//剪切路径 /** * 该方法将会修改当前绘图上下文的可视区域. * 当调用这个方法之后, 会导致接下来所有的渲染 * 操作, 只会在剪切下来的区域内进行, 区域外的 * 内容将不会被渲染. * 如果你希望执行接下来的绘图时, 删除剪切区域, * 那么你必须在调用该方法前, 先使用 CGContextSaveGState 方法 * 保存当前的绘图状态, 当你不再需要这个剪切区域 * 的时候, 你只需要使用 CGContextRestoreGState 方法 * 来恢复之前保存的绘图状态就可以了. * @param blendMode: 混合模式决定了如何和 * 已经存在的被渲染过的内容进行合成 * @param alpha: 填充路径时的透明度 */ - (void)addClip;
//是否包含某个点 /** * 该方法返回一个布尔值, 当曲线的覆盖区域包含 * 指定的点(内部点), 则返回 YES, 否则返回 NO. * Note: 如果当前的路径是一个开放的路径, 那么 * 就算指定点在路径覆盖范围内, 该方法仍然会 * 返回 NO, 所以如果你想判断一个点是否在一个 * 开放路径的范围内时, 你需要先Copy一份路径, * 并调用 -(void)closePath; 将路径封闭, 然后 * 再调用此方法来判断指定点是否是内部点. * @param point: 指定点. */ - (BOOL) containsPoint:(CGPoint)point;
//路径是否为空 /** * 检测当前路径是否绘制过直线或曲线. * Note: 记住, 就算你仅仅调用了 moveToPoint 方法 * 那么当前路径也被看做不为空. */ @property (readonly, getter=isEmpty) BOOL empty;
//路径覆盖的矩形区域 /** * 该属性描述的是一个能够完全包含路径中所有点 * 的一个最小的矩形区域. 该区域包含二次贝塞尔 * 曲线和三次贝塞尔曲线的控制点. */ @property (nonatomic, readonly) CGRect bounds;
/** * 该方法将会直接对路径中的所有点进行指定的放射 * 变换操作. */ - (void)applyTransform:(CGAffineTransform)transform;
*使用CAShapeLayer直接添加在视图图层上
//用CAShapeLayer渲染一个简单的火柴人 -(void)createMatchPeople{ //使用UIBezierPath创建图层路径 UIBezierPath *path=[[UIBezierPath alloc] init]; [path moveToPoint:CGPointMake(175, 100)]; [path addArcWithCenter:CGPointMake(150, 100) radius:25 startAngle:0 endAngle:2*M_PI clockwise:YES]; [path moveToPoint:CGPointMake(150, 125)]; [path addLineToPoint:CGPointMake(150, 175)]; [path addLineToPoint:CGPointMake(125, 225)]; [path moveToPoint:CGPointMake(150, 175)]; [path addLineToPoint:CGPointMake(175, 225)]; [path moveToPoint:CGPointMake(100, 150)]; [path addLineToPoint:CGPointMake(200, 150)]; //创建CAShapeLayer CAShapeLayer *shapeLayer=[CAShapeLayer layer]; shapeLayer.strokeColor=[UIColor redColor].CGColor; shapeLayer.fillColor=[UIColor clearColor].CGColor; shapeLayer.lineWidth=5; shapeLayer.lineJoin=kCALineJoinRound; shapeLayer.lineCap=kCALineCapRound; shapeLayer.path=path.CGPath; [self.view.layer addSublayer:shapeLayer]; }
*自定义UIView中绘制和渲染
//自定义TestBezierPathView.m
// // TestBezierPathView.m // UIBezierPathLearn // // Created by Vie on 2017/8/15. // Copyright © 2017年 Vie. All rights reserved. // #import "TestBezierPathView.h" @implementation TestBezierPathView - (void)drawRect:(CGRect)rect { [self createIndicatorArrow]; } //指标箭头 -(void)createIndicatorArrow{ UIBezierPath* p = [UIBezierPath bezierPath]; // 绘制一个黑色的垂直黑色线,作为箭头的杆子 [p moveToPoint:CGPointMake(100,100)]; [p addLineToPoint:CGPointMake(100, 19)]; [p setLineWidth:20]; [p stroke]; // 绘制一个红色三角形箭头 [[UIColor redColor] set]; [p removeAllPoints]; [p moveToPoint:CGPointMake(80,25)]; [p addLineToPoint:CGPointMake(100, 0)]; [p addLineToPoint:CGPointMake(120, 25)]; [p fill]; // 从箭头杆子上裁掉一个三角形 [p removeAllPoints]; [p moveToPoint:CGPointMake(90,101)]; [p addLineToPoint:CGPointMake(100, 90)]; [p addLineToPoint:CGPointMake(110, 101)]; // 从箭头杆子上裁掉一个三角形,使用清除混合模式,背景为无色或透明的话裁剪区域就是透明,否则为黑色 [p fillWithBlendMode:kCGBlendModeClear alpha:1.0]; } //画圆角矩形 -(void)createRoundedRectangle{ //四个角都是圆角 UIBezierPath *path=[UIBezierPath bezierPathWithRoundedRect:CGRectMake(50, 50, 70, 70) cornerRadius:10];; //设置画笔颜色 UIColor *yellowColor=[UIColor yellowColor]; [yellowColor set]; [path stroke]; //指定方向上的角为圆角 UIBezierPath *path2=[UIBezierPath bezierPathWithRoundedRect:CGRectMake(20, 20, 140, 140) byRoundingCorners:UIRectCornerTopLeft|UIRectCornerBottomRight cornerRadii:CGSizeMake(10, 10)]; //设置画笔颜色 UIColor *cyanColor=[UIColor cyanColor]; [cyanColor set]; [path2 stroke]; } //渲染BezierPath对象的内容 -(void)createDrawingBezierPath{ //创造一个椭圆形的轮廓 UIBezierPath *path=[UIBezierPath bezierPathWithOvalInRect:CGRectMake(0, 0, 200, 100)]; //设置渲染颜色 [[UIColor yellowColor] setStroke]; [[UIColor redColor] setFill]; //调整graphic context相对于调整path对象的points是首选的方法,因为我们可以很容易的保存和撤销先前的graphics state。 CGContextRef ref=UIGraphicsGetCurrentContext(); CGContextTranslateCTM(ref, 10, 50); path.lineWidth=5; [path fill]; [path stroke]; } //使用Core Graphics函数和UIBezierPath函数混合方法 -(void)createPathDataAndBezierPath{ UIColor *cyanColor=[UIColor cyanColor]; [cyanColor set];//设置线条颜色 //应该生成一个副本,然后修改此副本,然后赋值此副本给CGPath属性 UIBezierPath *path=[UIBezierPath bezierPathWithOvalInRect:CGRectMake(0, 0, 300, 300)]; CGPathRef cgPath=path.CGPath; CGMutablePathRef mutablePath=CGPathCreateMutableCopy(cgPath); CGPathAddEllipseInRect(mutablePath, NULL, CGRectMake(50, 50, 200, 200)); path.CGPath=mutablePath; [path stroke]; CGPathRelease(mutablePath); } //使用CoreGraphics函数去修改path -(void)createPathData{ UIColor *cyanColor=[UIColor cyanColor]; [cyanColor set];//设置线条颜色 //创建路径数据 CGMutablePathRef cgPath=CGPathCreateMutable(); //矩形内切圆或椭圆 CGPathAddEllipseInRect(cgPath, NULL, CGRectMake(0, 0, 300, 300)); CGPathAddEllipseInRect(cgPath, NULL, CGRectMake(50, 50, 200, 150)); //创建贝塞尔曲线 UIBezierPath *path=[UIBezierPath bezierPath]; path.CGPath=cgPath; [path stroke]; CGPathRelease(cgPath); } //使用三次贝塞尔曲线 -(void)createThreeBezierCurve{ UIColor *magentaColor=[UIColor magentaColor]; [magentaColor set]; //绘制三次贝塞尔曲线;曲线段在当前点开始,在指定的点结束。曲线的形状有开始点,结束点,两个控制点的切线定义。 UIBezierPath *path=[UIBezierPath bezierPath]; path.lineWidth=5.0; [path moveToPoint:CGPointMake(0, 150)]; [path addCurveToPoint:CGPointMake(180, 0) controlPoint1:CGPointMake(60, 0) controlPoint2:CGPointMake(120, 150)]; [path stroke]; } //使用二次贝塞尔曲线 -(void)createSecondaryBezierCurve{ UIColor *purpleColor=[UIColor purpleColor]; [purpleColor set]; //绘制二次贝塞尔曲线;曲线段在当前点开始,在指定的点结束。曲线的形状有开始点,结束点,一个控制点的切线定义。 UIBezierPath *path=[UIBezierPath bezierPath]; path.lineWidth=5.0; [path moveToPoint:CGPointMake(20, 300)]; [path addQuadCurveToPoint:CGPointMake(120, 300) controlPoint:CGPointMake(70, 0)]; [path stroke]; } //创建一段弧线 -(void)createArc{ UIColor *brownColor=[UIColor brownColor]; [brownColor set]; //使用UIBezierPath创建一段弧线;圆弧中心,半径,开始角度,结束角度,是否顺时针方向 UIBezierPath *path=[UIBezierPath bezierPathWithArcCenter:CGPointMake(150, 150) radius:80 startAngle:0 endAngle:M_PI_2 clockwise:NO]; path.lineWidth=5.0f; [path stroke]; } //创建圆形或椭圆 -(void)createCircularOrEllipse{ UIColor *cyanColor=[UIColor cyanColor]; [cyanColor set];//设置线条颜色 //创建圆形或椭圆,根据传入的rect矩形参数绘制一个内切曲线 UIBezierPath *path=[UIBezierPath bezierPathWithOvalInRect:CGRectMake(20, 20, 100, 100)]; path.lineWidth=5.0; [path stroke]; } //创建矩形 -(void)createRectangular{ UIColor *orangeColor=[UIColor cyanColor]; [orangeColor set];//设置线条颜色 //创建矩形 UIBezierPath *path=[UIBezierPath bezierPathWithRect:CGRectMake(20, 20,100 , 100)]; path.lineWidth=5.0; [path stroke]; } //创建五边形 -(void)createPentagon{ UIColor *redColor=[UIColor redColor]; [redColor set];//设置线条颜色 UIBezierPath *path=[UIBezierPath bezierPath]; path.lineWidth=5.0; path.lineCapStyle=kCGLineCapRound;//线条拐角 path.lineJoinStyle=kCGLineCapRound;//终点处理 [path moveToPoint:CGPointMake(100.0, 0.0)]; //画线 [path addLineToPoint:CGPointMake(200.0, 40.0)]; [path addLineToPoint:CGPointMake(160.0, 140.0)]; [path addLineToPoint:CGPointMake(40.0, 140.0)]; [path addLineToPoint:CGPointMake(0.0, 40.0)]; [path closePath];//第五条线通过调用closePath方法得到的 [path stroke];//使用当前的绘图属性在接收方的路径上画一条线。 // [path fill];//用当前的绘图特性绘制受接收器路径所包围的区域。 } -(void)test{ // 1. 随便画一个路径出来. UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPath]; [path moveToPoint: CGPointMake(10, 10)]; [path addLineToPoint: CGPointMake(80, 40)]; [path addLineToPoint: CGPointMake( 40, 80)]; [path addLineToPoint: CGPointMake(40, 40)]; path.lineWidth = 3; // 2. 为这条路径制作一个反转路径 UIBezierPath *reversingPath = [path bezierPathByReversingPath]; reversingPath.lineWidth = 3; // 3. 为了避免两条路径混淆在一起, 我们为第一条路径做一个位移 CGAffineTransform transform = CGAffineTransformMakeTranslation(200, 0); [path applyTransform: transform]; // 4. 两条路径分别添加一条直接到 self.center [path addLineToPoint: CGPointMake(self.frame.size.width*0.5, self.frame.size.height*0.5)]; [reversingPath addLineToPoint: CGPointMake(self.frame.size.width*0.5, self.frame.size.height*0.5)]; // 5. 设置颜色, 并绘制路径 [[UIColor redColor] set]; [path stroke]; [[UIColor greenColor] set]; [reversingPath stroke]; } - (void) typeDashLine { // 1. 先创建三条路径, 有对比更有助于理解 UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPath]; [path moveToPoint: CGPointMake(80, 40)]; [path addLineToPoint: CGPointMake(self.frame.size.width - 40, 40)]; path.lineWidth = 2; UIBezierPath *path1 = [UIBezierPath bezierPath]; [path1 moveToPoint: CGPointMake(80, 80)]; [path1 addLineToPoint: CGPointMake(self.frame.size.width - 40, 80)]; path1.lineWidth = 2; UIBezierPath *path2 = [UIBezierPath bezierPath]; [path2 moveToPoint: CGPointMake(80, 120)]; [path2 addLineToPoint: CGPointMake(self.frame.size.width - 40, 120)]; path2.lineWidth = 2; // 2. 这部分是配置三条路径虚线的规格, 重点主要是这部分. CGFloat dashLineConfig[] = {8.0, 4.0}; [path setLineDash: dashLineConfig count: 2 phase: 0]; CGFloat dashLineConfig1[] = {8.0, 4.0, 16.0, 8.0}; [path1 setLineDash: dashLineConfig1 count: 4 phase: 0]; CGFloat dashLineConfig2[] = {8.0, 4.0, 16.0, 8.0}; [path2 setLineDash: dashLineConfig2 count: 4 phase: 12]; // 3. 绘制 [[UIColor orangeColor] set]; [path stroke]; [path1 stroke]; [path2 stroke]; } @end