• 开始写游戏 --- 第二十二篇


    开始写游戏 --- 第二十二篇

      今天:

        先看看目前战斗场景和昨天的对比    

        

        昨天:

        

        

        1、新增 被动技能

        2、新增 敌人被攻击动画

        3、优化动画流畅度

        4、修改动画封装

      说明:

        1、新增 被动技能

          

          

          写死在攻击指令里,目前我觉得不太好,不方便后期扩展。后面我再想想怎么设计代码结构吧。

        2、新增 敌人被攻击动画

          

        3、优化动画流畅度

          每次动画播放的间隔,都会增加一个站立动画来过度。

          如敌人被攻击:

            

          主角攻击时:

            

        4、修改动画封装

          

          之前的方式是:

            销毁动画 -> 创建新动画 -> 添加动画到舞台

          现在的方式是:

            更改动画 -> 判断是否把动画加入到舞台

          

          为什么要改呢?因为之前的方式引发了一个恶心的BUG。

          一开始配置敌人的时候,我会给敌人们添加一个监听事件,便于点击他们:

            

          但是呢,之前的动画方式是把 动画对象 给销毁了,那我添加在 动画对象 上的事件也就没了。

          这样的话,只要切换一个动画。。。那我就要添加注册一次事件。。。不得弄死我。。。

          经过我试验,FGUI还是支持动画对象的动画修改的,没有必要 销毁了再创建。

          这就是要修改的原因。

          

      嗯、、、又添加了一些新功能:

        

        增加了敌人的死亡动画和伤害弹出。

        

          

  • 相关阅读:
    DispatcherServlet
    上转型对象
    Javascript闭包(Closure)
    跨域
    dict
    Python 函数参数传递方式
    协同过滤
    白话 动态规划 第一节 初识动态规划
    Spring@Autowired注解与自动装配
    protected
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/dmc-nero/p/12040466.html
Copyright © 2020-2023  润新知