• Android 实战美女拼图游戏 你能坚持到第几关


    转载请标明出处:http://blog.csdn.net/lmj623565791/article/details/40595385,本文出自:【张鸿洋的博客】

    1、概述

    继2048之后,今天给大家带来一个拼图游戏,当然了不是很传统那个缺一块的拼图,那游戏我不会玩~~所有我们换个方式玩拼图,怎么玩呢,把图片且成很多份,点击交换拼成一张完整的;这样关卡也很容易设计,3*3;4*4;5*5;6*6;...一直下去....

    博客产生的原因是,没事在网上逛看到一个图片切片的辅助类,类很简单,上面说了一句,如果做拼图游戏的话可以用到,然后,我们就用到了~~

    至于效果是这样的:


    加了个切换动画,效果还是不错的~~其实游戏就是自定义了一个控件,下面我们开始自定义之旅~~

    2、游戏的设计

    首先我们分析下如何设计这款游戏:

    1、我们需要一个容器,可以放这些图片的块块,为了方便,我们准备使用RelativeLayout配合addRule实现

    2、每个图片的块块,我们准备使用ImageView

    3、点击交换,我们准备使用传统的TranslationAnimation来实现

    有了初步的设计,感觉这游戏so easy~

    3、游戏布局的实现

    首先,我们准备实现能够把一张图片,切成n*n份,放在指定的位置;

    我们只需要设置n这个数字,然后根据布局的宽或者高其中的小值,除以n,减去一些边距就可以得到我们ImageView的宽和高了~~

    1、构造方法:

    /**
    	 * 设置Item的数量n*n;默认为3
    	 */
    	private int mColumn = 3;
    	/**
    	 * 布局的宽度
    	 */
    	private int mWidth;
    	/**
    	 * 布局的padding
    	 */
    	private int mPadding;
    	/**
    	 * 存放所有的Item
    	 */
    	private ImageView[] mGamePintuItems;
    	/**
    	 * Item的宽度
    	 */
    	private int mItemWidth;
    
    	/**
    	 * Item横向与纵向的边距
    	 */
    	private int mMargin = 3;
    	
    	/**
    	 * 拼图的图片
    	 */
    	private Bitmap mBitmap;
    	/**
    	 * 存放切完以后的图片bean
    	 */
    	private List<ImagePiece> mItemBitmaps;
    	
    	private boolean once;
    	
    	public GamePintuLayout(Context context)
    	{
    		this(context, null);
    	}
    
    	public GamePintuLayout(Context context, AttributeSet attrs)
    	{
    		this(context, attrs, 0);
    	}
    
    	public GamePintuLayout(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle)
    	{
    		super(context, attrs, defStyle);
    
    		mMargin = (int) TypedValue.applyDimension(TypedValue.COMPLEX_UNIT_DIP,
    				mMargin, getResources().getDisplayMetrics());
    		// 设置Layout的内边距,四边一致,设置为四内边距中的最小值
    		mPadding = min(getPaddingLeft(), getPaddingTop(), getPaddingRight(),
    				getPaddingBottom());
    	}

    构造方法里面,我们得到把设置的margin值转化为dp;获得布局的padding值;整体是个正方形,所以我们取padding四个方向中的最小值;

    至于margin,作为Item之间的横向与纵向的间距,你喜欢的话可以抽取为自定义属性~~

    2、onMeasure

    @Override
    	protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec)
    	{
    		super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);
    	
    		// 获得游戏布局的边长
    		mWidth = Math.min(getMeasuredHeight(), getMeasuredWidth());
    
    		if (!once)
    		{
    			initBitmap();
    			initItem();
    		}
    		once = true;
    		setMeasuredDimension(mWidth, mWidth);
    	}

    onMeasure里面主要就是获得到布局的宽度,然后进行图片的准备,以及初始化我们的Item,为Item设置宽度和高度

    initBitmap自然就是准备图片了:

    private void initBitmap()
    	{
    		if (mBitmap == null)
    			mBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),
    					R.drawable.aa);
    
    		mItemBitmaps = ImageSplitter.split(mBitmap, mColumn);
    
    		Collections.sort(mItemBitmaps, new Comparator<ImagePiece>()
    		{
    			@Override
    			public int compare(ImagePiece lhs, ImagePiece rhs)
    			{
    				return Math.random() > 0.5 ? 1 : -1;
    			}
    		});
    	}

    我们这里如果没有设置mBitmap就准备一张备用图片,然后调用ImageSplitter.split将图片切成n * n 返回一个List<ImagePiece>

    切完以后,我们需要将顺序打乱,所以我们调用了sort方法,至于比较器,我们使用random随机比较大小~~这样我们就完成了我们的乱序操作,赞不赞~~

    public class ImageSplitter
    {
    	/**
    	 * 将图片切成 , piece *piece
    	 * 
    	 * @param bitmap
    	 * @param piece
    	 * @return
    	 */
    	public static List<ImagePiece> split(Bitmap bitmap, int piece)
    	{
    
    		List<ImagePiece> pieces = new ArrayList<ImagePiece>(piece * piece);
    
    		int width = bitmap.getWidth();
    		int height = bitmap.getHeight();
    
    		Log.e("TAG", "bitmap Width = " + width + " , height = " + height);
    		int pieceWidth = Math.min(width, height) / piece;
    
    		for (int i = 0; i < piece; i++)
    		{
    			for (int j = 0; j < piece; j++)
    			{
    				ImagePiece imagePiece = new ImagePiece();
    				imagePiece.index = j + i * piece;
    				int xValue = j * pieceWidth;
    				int yValue = i * pieceWidth;
    				
    				imagePiece.bitmap = Bitmap.createBitmap(bitmap, xValue, yValue,
    						pieceWidth, pieceWidth);
    				pieces.add(imagePiece);
    			}
    		}
    		return pieces;
    	}
    }

    public class ImagePiece
    {
    	public int index = 0;
    	public Bitmap bitmap = null;
    }

    没撒说的就是一个根据宽度高度,和n,来切图保存的过程~~

    ImagePiece保存的图片以及索引~~话说这两个类还是我无意中在网上发现的~~

    图片到此就准备好了,现在看Item的生成已经设置宽高,即initItems

    private void initItem()
    	{
    		// 获得Item的宽度
    		int childWidth = (mWidth - mPadding * 2 - mMargin * (mColumn - 1))
    				/ mColumn;
    		mItemWidth = childWidth;
    
    		mGamePintuItems = new ImageView[mColumn * mColumn];
    		// 放置Item
    		for (int i = 0; i < mGamePintuItems.length; i++)
    		{
    			ImageView item = new ImageView(getContext());
    
    			item.setOnClickListener(this);
    
    			item.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(i).bitmap);
    			mGamePintuItems[i] = item;
    			item.setId(i + 1);
    			item.setTag(i + "_" + mItemBitmaps.get(i).index);
    
    			RelativeLayout.LayoutParams lp = new LayoutParams(mItemWidth,
    					mItemWidth);
    			// 设置横向边距,不是最后一列
    			if ((i + 1) % mColumn != 0)
    			{
    				lp.rightMargin = mMargin;
    			}
    			// 如果不是第一列
    			if (i % mColumn != 0)
    			{
    				lp.addRule(RelativeLayout.RIGHT_OF,//
    						mGamePintuItems[i - 1].getId());
    			}
    			// 如果不是第一行,//设置纵向边距,非最后一行
    			if ((i + 1) > mColumn)
    			{
    				lp.topMargin = mMargin;
    				lp.addRule(RelativeLayout.BELOW,//
    						mGamePintuItems[i - mColumn].getId());
    			}
    			addView(item, lp);
    		}
    
    		
    	}

    可以看到我们的Item宽的计算:childWidth = (mWidth - mPadding * 2 - mMargin * (mColumn - 1) ) / mColumn;

    容器的宽度,除去自己的内边距,除去Item间的间距,然后除以Item一行的个数就得到了Item的宽~~

    接下来,就是遍历生成Item,根据他们的位置设置Rule,自己仔细看下注释~~

    注意两点:

    我们为Item设置了setOnClickListener,这个当然,因为我们的游戏就是点Item么~

    还有我们为Item设置了Tag:item.setTag(i + "_" + mItemBitmaps.get(i).index);  

    tag里面存放了index,也就是正确的位置;还有i,i 可以帮助我们在mItemBitmaps找到当前的Item的图片:(mItemBitmaps.get(i).bitmap)


    到此,我们游戏的布局的代码就结束了~~~


    然后我们在布局文件里面声明下:

    <RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
        xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
        android:layout_width="fill_parent"
        android:layout_height="fill_parent" >
    
        <com.zhy.gamePintu.view.GamePintuLayout
            android:id="@+id/id_gameview"
            android:layout_width="fill_parent"
            android:layout_height="fill_parent"
            android:layout_centerInParent="true"
            android:padding="5dp" >
        </com.zhy.gamePintu.view.GamePintuLayout>
    
    </RelativeLayout>

    Activity里面记得设置这个布局~~

    现在的效果是:


    换了个风景图,感觉好清爽啊~~我们的切图,布局已经完成了,是不是很简单;而且感觉我们的游戏已经完成了一大半了呀~~~剩下无非就是Item的click的处理。

    4、游戏的切换效果


    1、初步的切换

    还记得我们都给Item添加了onClick的监听么~~

    现在我们需要实现,点击两个Item,他们的图片能够发生交换~

    那么,我们需要两个成员变量来存储这两个Item,然后再去交换

    	private ImageView mFirst;
    	private ImageView mSecond;
    
    	@Override
    	public void onClick(View v)
    	{
    		/**
    		 * 如果两次点击是同一个
    		 */
    		if (mFirst == v)
    		{
    			mFirst.setColorFilter(null);
    			mFirst = null;
    			return;
    		}
    		//点击第一个Item
    		if (mFirst == null)
    		{
    			mFirst = (ImageView) v;
    			mFirst.setColorFilter(Color.parseColor("#55FF0000"));
    		} else//点击第二个Item
    		{
    			mSecond = (ImageView) v;
    			exchangeView();
    		}
    
    	}

    点击第一个,通过setColorFilter设置下选中效果,再次点击另一个,那我们就准备调用exchangeView进行交换图片了,当然这个方法我们还没写,先放着~

    如果两次点击同一个,去除选中效果,我们就当什么都没发生。

    接下来,我们来实现exchangeView:

    /**
    	 * 交换两个Item的图片
    	 */
    	private void exchangeView()
    	{
                    mFirst.setColorFilter(null);
    		String firstTag = (String) mFirst.getTag();
    		String secondTag = (String) mSecond.getTag();
    		
    		//得到在list中索引位置
    		String[] firstImageIndex = firstTag.split("_");
    		String[] secondImageIndex = secondTag.split("_");
    		
    		mFirst.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer
    				.parseInt(secondImageIndex[0])).bitmap);
    		mSecond.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer
    				.parseInt(firstImageIndex[0])).bitmap);
    
    		mFirst.setTag(secondTag);
    		mSecond.setTag(firstTag);
    		
    		mFirst = mSecond = null;
    
    	}
    应该还记得我们之前的setTag吧,忘了,返回去看看,我们还说注意来着~

    通过getTag,拿到在List中是索引,然后得到bitmap进行交换设置,最后交换tag;

    到此我们的交换效果写完了,我们的游戏可以完了~~效果是这样的:

    可以看到我们已经可以玩了~~~至于为什么不用清爽的风景图,是因为,实在是看不出来那块对那块,还是妹子直观~

    大家肯定会吐槽,我擦,动画切换呢,明明不是两个飞过去交换位置么,尼玛这算什么~~~

    也是,对与程序我们要有追求,下面我们来添加动画切换效果~~

    2、无缝的动画切换

    我们先聊聊怎么添加,我准备使用TranslationAnimation,然后两个Item的top,left也很容器获取;

    但是,要明白,我们实际上,Item只是setImage发生了变化,Item的位置没有变;

    我们现在需要动画移动效果,比如A移动到B,没问题,移动完成以后,Item得回去吧,但是图片并没有发生变化,我们还是需要手动setImage

    这样造成了一个现象,动画切换效果有了,但是最后还是会有一闪,是我们切换图片造成的;

    为了避免上述现象,能够完美的做到切换效果,这里我们引入一个动画图层,专门做动画效果,有点类似ps的图层,下面看我们怎么做;

    /**
    	 * 动画运行的标志位
    	 */
    	private boolean isAniming;
    	/**
    	 * 动画层
    	 */
    	private RelativeLayout mAnimLayout;
    	
    	/**
    	 * 交换两个Item的图片
    	 */
    	private void exchangeView()
    	{
    		mFirst.setColorFilter(null);
    		setUpAnimLayout();
    		// 添加FirstView
    		ImageView first = new ImageView(getContext());
    		first.setImageBitmap(mItemBitmaps
    				.get(getImageIndexByTag((String) mFirst.getTag())).bitmap);
    		LayoutParams lp = new LayoutParams(mItemWidth, mItemWidth);
    		lp.leftMargin = mFirst.getLeft() - mPadding;
    		lp.topMargin = mFirst.getTop() - mPadding;
    		first.setLayoutParams(lp);
    		mAnimLayout.addView(first);
    		// 添加SecondView
    		ImageView second = new ImageView(getContext());
    		second.setImageBitmap(mItemBitmaps
    				.get(getImageIndexByTag((String) mSecond.getTag())).bitmap);
    		LayoutParams lp2 = new LayoutParams(mItemWidth, mItemWidth);
    		lp2.leftMargin = mSecond.getLeft() - mPadding;
    		lp2.topMargin = mSecond.getTop() - mPadding;
    		second.setLayoutParams(lp2);
    		mAnimLayout.addView(second);
    
    		// 设置动画
    		TranslateAnimation anim = new TranslateAnimation(0, mSecond.getLeft()
    				- mFirst.getLeft(), 0, mSecond.getTop() - mFirst.getTop());
    		anim.setDuration(300);
    		anim.setFillAfter(true);
    		first.startAnimation(anim);
    
    		TranslateAnimation animSecond = new TranslateAnimation(0,
    				mFirst.getLeft() - mSecond.getLeft(), 0, mFirst.getTop()
    						- mSecond.getTop());
    		animSecond.setDuration(300);
    		animSecond.setFillAfter(true);
    		second.startAnimation(animSecond);
    		// 添加动画监听
    		anim.setAnimationListener(new AnimationListener()
    		{
    
    			@Override
    			public void onAnimationStart(Animation animation)
    			{
    				isAniming = true;
    				mFirst.setVisibility(INVISIBLE);
    				mSecond.setVisibility(INVISIBLE);
    			}
    
    			@Override
    			public void onAnimationRepeat(Animation animation)
    			{
    
    			}
    
    			@Override
    			public void onAnimationEnd(Animation animation)
    			{
    				String firstTag = (String) mFirst.getTag();
    				String secondTag = (String) mSecond.getTag();
    
    				String[] firstParams = firstTag.split("_");
    				String[] secondParams = secondTag.split("_");
    
    				mFirst.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer
    						.parseInt(secondParams[0])).bitmap);
    				mSecond.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer
    						.parseInt(firstParams[0])).bitmap);
    
    				mFirst.setTag(secondTag);
    				mSecond.setTag(firstTag);
    				mFirst.setVisibility(VISIBLE);
    				mSecond.setVisibility(VISIBLE);
    				mFirst = mSecond = null;
    				mAnimLayout.removeAllViews();
                                    //checkSuccess();
    				isAniming = false;
    			}
    		});
    
    	}
    
    	/**
    	 * 创建动画层
    	 */
    	private void setUpAnimLayout()
    	{
    		if (mAnimLayout == null)
    		{
    			mAnimLayout = new RelativeLayout(getContext());
    			addView(mAnimLayout);
    		}
    
    	}
    	
    	private int getImageIndexByTag(String tag)
    	{
    		String[] split = tag.split("_");
    		return Integer.parseInt(split[0]);
    
    	}

    开始交换时,我们创建一个动画层,然后在这一层上添加上两个一模一样的Item,把原来的Item隐藏了,然后尽情的进行动画切换,setFillAfter为true~

    动画完毕,我们已经悄悄的把Item的图片交换了,直接显示出来。这样就完美的切换了:

    大致过程:

    1、A ,B隐藏 

    2、 A副本动画移动到B的位置;B副本移动到A的位置

    3、A把图片设置为B,把B副本移除,A显示,这样就完美切合了,用户感觉是B移动过去的。

    4、B同上

    现在我们的效果:


    现在效果满意了把~~为了防止用户狂点,在onClick里面添加一句:

    @Override
    	public void onClick(View v)
    	{
    		// 如果正在执行动画,则屏蔽
    		if (isAniming)
    			return;

    到此我们的动画的切换,已经完美结束了~~

    切换时,我们是不是应该判断是否成功了~~

    5、游戏胜利的判断

    我们在切换完成,进行checkSuccess();的判断;好在我们把图片的正确的顺序存在tag里面~~

    /**
    	 * 判断游戏是否成功
    	 */
    	private void checkSuccess()
    	{
    		boolean isSuccess = true;
    		for (int i = 0; i < mGamePintuItems.length; i++)
    		{
    			ImageView first = mGamePintuItems[i];
    			Log.e("TAG", getIndexByTag((String) first.getTag()) + "");
    			if (getIndexByTag((String) first.getTag()) != i)
    			{
    				isSuccess = false;
    			}
    		}
    
    		if (isSuccess)
    		{
    			Toast.makeText(getContext(), "Success , Level Up !",
    					Toast.LENGTH_LONG).show();
    			// nextLevel();
    		}
    	}
    
    	/**
    	 * 获得图片的真正索引
    	 * @param tag
    	 * @return
    	 */
    	private int getIndexByTag(String tag)
    	{
    		String[] split = tag.split("_");
    		return Integer.parseInt(split[1]);
    	}

    很简单,遍历所有的Item,根据Tag拿到真正的索引和当然顺序比较,完全一致则胜利~~胜利以后进入下一关。

    至于下一关的代码:

    public void nextLevel()
    	{
    		this.removeAllViews();
    		mAnimLayout = null;
    		mColumn++;
    		initBitmap();
    		initItem();
    	}

    ok,到此我们的游戏结束了,我来带大家闯个关:


    特意留了一步,让我 level up ~~希望大家不管是游戏还是技术都可以level up !!!


    由于篇幅原因,时间的限制及显示,就不带大家做了,大家觉得有必要就自己添加下~~




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    切换国内镜像:Content-Length mismatch, received 431737 bytes out of the expected 760836
    匹配函数函数备注
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