• 天龙八部服务端Lua脚本系统(转)


    一、Lua脚本功能接口
    1. LuaInterface.h/.cpp声明和实现LuaInterface。

    LuaInterface成员如下:

    //脚本引擎
    
    FoxLuaScript mLua ;
    
    //注册器
    
    LuaCFuncRegister mFuncRegister;
    
    //场景关联
    
    Scene* mOwner;
    
    //已经读取的脚本表
    
    IDTable m_ScriptTable ;
    
    主要方法:
    
    VOID Init(Scene* pScene);//完成Lua脚本环境的初始化和C导出函数的注册
    
    Scene* GetOwner();
    
    执行Lua脚本的C++接口,提供多达8个参数支持。
    
    INT ExeScript( ScriptID_t scriptid, CHAR* funcname ) ;
    
    INT ExeScript_D( ScriptID_t scriptid, CHAR* funcname, INT Param0 ) ;
    
    INT ExeScript_DD( ScriptID_t scriptid, CHAR* funcname, INT Param0, INT Param1 ) ;
    
    INT ExeScript_DDD( ScriptID_t scriptid, CHAR* funcname, INT Param0, INT Param1, INT Param2 ) ;
    
    INT ExeScript_DDDD( ScriptID_t scriptid, CHAR* funcname, INT Param0, INT Param1, INT Param2, INT Param3 ) ;
    
    LuaInterface::Init里面会初始化mLua引擎,注册C++提供给Lua脚本的函数(LuaCFuncRegister),并加载ScriptGlobal.lua脚本。

    2. LuaCFuncRegister.cpp里面对所有导出到Lua的C++函数进行注册。

    struct _Str2Func functbl[] =
    
    {
    
    {“AddEventList”,FuncProto(LuaFnAddNumText)},
    
    {“GetMission”, FuncProto(LuaFnGetMission)},
    
    {“GetMissionCount”, FuncProto(LuaFnGetMissionCount)},
    
    {“SetMissionByIndex”, FuncProto(LuaFnSetMissionByIndex)},
    
    {“AddMission”, FuncProto(LuaFnAddMission)},
    
    {“AddMissionEx”, FuncProto(LuaFnAddMissionEx)},
    
    {“SetMissionEvent”, FuncProto(LuaFnSetMissionEvent)},
    
    …
    
    };

    这些C++函数的实现是在下列头文件中进行的:

    #include “LuaFnTbl_Mission.h”
    
    #include “LuaFnTbl_Misc.h”
    
    #include “LuaFnTbl_Ability.h”
    
    #include “LuaFnTbl_Attr.h”
    
    #include “LuaFnTbl_Pet.h”
    
    #include “LuaFnTbl_Battle.h”
    
    #include “LuaFnTbl_Shop.h”
    
    #include “LuaFnTbl_PetPlacard.h”
    
    #include “LuaFnTbl_Scene.h”
    
    #include “LuaFnTbl_Team.h”
    
    #include “LuaFnTbl_DoAction.h”
    
    #include “LuaFnTbl_Relation.h”
    
    #include “LuaFnTbl_Guild.h”
    
    #include “LuaFnTbl_City.h”

    这些函数并不是功能的真正实现地方,真正的实现代码在Scene、Obj_Human等地方。这里只是集中转调而已。
    3. 注册完成后,在Lua脚本中就可以使用类似AddMission接口调用C++里面功能。
    二、Lua脚本位置

    所有脚本在BinPublicDataScript子目录中。

    BinPublicDataScript.dat是索引,里面保存了ScriptID和对应的脚本文件名。如:

    888888=scene.lua

    888889=mail.lua

    888890=player_login.lua

    脚本ID是6位的。
    三、脚本索引的初始化

    每个场景都会进行脚本初始化,具体是在Scene::Load里面,在在m_pLuaInterface初始化之后。

    m_pLuaInterface->Init(this);
    
    if( !m_pScriptFileMgr->IsInit() )
    
    {
    
    m_pScriptFileMgr->Init( FILE_SCRIPT, FALSE);
    
    }
    
    Log::SaveLog( SERVER_LOGFILE, “Load ../Public/Data/script.dat OK!” );

    m_pScriptFileMgr->Init将”888888=scene.lua”拆开,保存ID和文件名到SFileData里面。所有的SFileData用SFileDataLink串起来。

    四、脚本加载和调用

    每个脚本的调用都是通过INT LuaFnCallScriptFunction(Lua_State* L);来进行的。该函数是一个C++函数,脚本里面调用名是CallScriptFunction,注册如下:

    {“CallScriptFunction”, FuncProto(LuaFnCallScriptFunction)},

    LuaFnCallScriptFunction的实现在文件LuaFnTbl_Misc.h里。

    可以看到在,此函数:

    l 把SFileData添加到pScene->GetLuaInterface()->m_ScriptTable表里面;

    pSFileData = pScene->GetLuaInterface()->GetOwner()->GetScriptFileMgr()->GetFileData(scriptId);

    pScene->GetLuaInterface()->m_ScriptTable.Add( scriptId, pSFileData ) ;

    l 然后加载脚本;

    pScene->GetLuaInterface()->mLua.Load( const_cast(filename) ) ;

    l 最后调用脚本。

    五、典型脚本的结构

    见ScriptDef.h,定义了一些脚本接口函数,如OnDefaultEvent,对于脚本805007,就是:

    function x805007_OnDefaultEvent( sceneId, selfId,targetId );

    有一些调用没有在这里定义宏,直接写在C++代码里面,如OnScenePlayerLogin。

    #define DEF_EVENT_ENTRY_FUNC_NAME (“OnDefaultEvent”) //脚本进入函数

    #define DEF_ON_KILL_OBJECT_FUNC_NAME (“OnKillObject”)

    #define DEF_ON_ITEM_CHANGED_FUNC_NAME (“OnItemChanged”)

    #define DEF_ON_PET_CHANGED_FUNC_NAME (“OnPetChanged”)

    #define DEF_ON_ENTER_AREA_FUNC_NAME (“OnEnterArea”)

    #define DEF_ON_LEAVE_AREA_FUNC_NAME (“OnLeaveArea”)

    #define DEF_EVENT_ON_TIMER (“OnTimer”)

    #define DEF_MISSION_ACCEPT (“OnMissionAccept”) //接受任务

    #define DEF_MISSION_ABANDON (“OnAbandon”) //放弃任务

    #define DEF_MISSION_REFUSE (“OnMissionRefuse”) // 拒绝接受任务

    #define DEF_MISSION_SUBMIT (“OnMissionSubmit”) //任务完成后,提交任务

    #define DEF_MISSION_CHECK (“OnMissionCheck”) //任务完成条件检查

    #define DEF_MISSION_CONTINUE (“OnMissionContinue”) //任务没完成,继续
    六、样例分析

    大理NPC赵天师脚本分析

    脚本名:Scriptobjdaliodali_xinshoutian.lua,汗,居然叫这个名字,找了半天,一般的命名都是拼音。

    –赵天师

    –脚本号

    x002030_g_scriptId = 002030

    –所拥有的事件ID列表

    x002030_g_eventList={210200,210204,210205,210208,210210,210212,210213,210214,210216,210217,210220,210223, 210224, 210225, 210229, 210230, 210232, 210238, 210239, 210237, 210240, 200080, 200083, 200086, 200091, 200094,200095,210241,050022}

    一般情况,每个event对于一个任务,也是一段脚本实现的。如210200对于:

    ;大理城新手指导任务

    210200=eventdaliedali_zhidao_0200.lua

    –找人任务

    –赵天师寻找蒲良

    NPC脚本触发接口函数是xxx_OnDefaultEvent,在AI_Human的PushCommand_DefaultEvent里面触发。

    ORESULT PushCommand_DefaultEvent( ObjID_t idNPC );

    pCharacter->getScene()->GetLuaInterface()->ExeScript_DDD(

    idScript,

    DEF_EVENT_ENTRY_FUNC_NAME,

    (INT)pCharacter->getScene()->SceneID(),

    (INT)pCharacter->GetID(),

    (INT)pNPC->GetID() ) ;

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/dieangel/p/3326955.html
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