1. 简介
CocosBuilder是免费开源的Cocos2d UI编辑器。
.ccb文件是CCB项目的原始文件。
.ccbi文件是CCB项目发布后的生成的二进制文件。CCBReader可以快速通过该二进制文件,读取并设置CCB项目内容到引擎中。
.ccb文件是用map键值对的形式,保存了项目中所有Node的信息。
.ccbi文件是.ccb文件的精简,专门提供给CCBReader类进行解析。通过CCBReader,把项目中的Node和Node属性在引擎中新建Node并设置属性,从而把这些Node添加到Scene或Layer中。
2. 解析之前
NodeLoader
Node加载器。用于解析ccbi文件中和当前node相关内容,并把解析到的内容设置到node上,这样就让node加载成功了。不同的类有不同的属性,所以Node类和每个Node子类都有对应的Loader。
NodeLoaderLibrary
加载器的库。有map类型成员_nodeLoaders,存储Node类名和对应的Node加载器。在创建库时,默认新建了多个自带的Node类的加载器。也可以自行向库中添加自定义的类名和对应的自定义的加载器。
1. 首先创建库NodeLoaderLibrary,创建时为自带的Node和子类新建了加载器,并绑定加到库中。
2. 新建一个自定义layer子类的加载器,layer子类名和加载器绑定到库中。
3. 新建CCBRead对象,库作为CCBRead成员,绑定到其中。
有了所有Node类的加载器,就能对之后解析到的Node类名新建对象、对属性和值进行设置了。
接下来CCBReader开始解析.ccbi文件。
3. 解析时
通过.ccbi文件完整路径获取到文件二进制数据(Data类型)的指针。
CCBReader执行readNodeGraphFromData方法进行解析,参数:.ccbi数据指针,this(调用解析方法时的场景、层),屏幕size。该方法最终会返回一个layer,项目中所有node都是layer的子节点。我们将返回的这个layer添加到场景即可。
1. 解析文件头
文件头结构:
第0-3字节:ibcc
.ccbi文件的标志。readHeader方法读取这四个字节,如果非ibcc说明非.ccbi文件,返回false停止继续读取。
第4字节:二进制表示的十进制12
版本号。readHeader方法在成功读取ibcc后,会读取该字节。为f时,如果经过运算后得出5,符合当前版本要求.ccbi文件版本为5,可以继续读取。
第5字节:不为0时说明使用JS Controller,为0则不使用JS Controller
通过是否为0得出bool值,作为 CCBReader _jsControlled 和 _animationManager->_jsControlled。
至此,文件头读取完成,返回true。之后将继续读取后面的内容。
2. 读取所有字符串,保存在CCBRead成员vector _stringCache中。
3. 解析时间线Sequence。
获取时间线Sequence总数,根据数量设置每个时间线。
每个时间线需要设置duration(时间线长度,默认10秒)、name、Id、ChainedSequenceId(之后执行的时间线Id)。
每个时间线的CallbackKeyframes不为空时,对每个keyframe设置time、value(callbackName callbackType),把keyframe加到时间线的SequenceProperty类型成员CallbackChannel的keyframes中。
每个时间线的SoundKeyframes不为空时,对每个keyframe设置time、value(soundFile、pitch、pan、gain),把keyframe加到时间线的SequenceProperty类型成员SoundChannel的keyframes中。
每个时间线最后被加到animationManager成员Vector sequences中。
为animationManager设置成员autoPlaySequenceId。
4. 解析node。
执行readNodeGraph方法。
1. 从stringCache中获取类名。
2. 根据类名从库中找到对应的加载器。
3. 通过加载器新建类名对应的node对象。
4. 解析node相关的所有动画序列。
AnimationManager成员map nodeSequences的结构如下图:
容器nodeSequences存储了每个node和关联的多个seqProp,解析时要设置seqProp的name、type。每个seqProp的name加到CCBReader成员set animatedProps中。
每个seqProp包含多个keyframe,读取并设置keyframe(time、easingType、easingOpt、value)。
5. 解析node相关属性。
需要node对应的加载器进行解析。执行加载器的parseProperties方法。
1. 获取属性数量。
2. 针对每个属性,获取属性类型、属性名、适用平台。
3. 根据每个属性的类型,调用加载器不同的解析属性值的方法,获取属性值。
4. 调用加载器的设置方法设置属性值。
5. 如有子节点,对子节点递归调用readNodeGraph方法。
对任何属性的解析,可概括为是先获取属性值,再进行设置。
node中回调函数的解析
以MenuItem为例,回调函数被视为属性,其PropertyType为BLOCK。
属性值是结构体BlockData,包含回调函数、回调函数属于的对象(根节点Layer或CCBReader成员owner)。
回调函数要求返回值void,参数Ref*,回调函数是属于Ref。
MenuItem成员_callback被设为回调函数。
以ControlButton为例,回调函数被视为属性,其PropertyType为BLOCK_CONTROL。
属性值是结构体BlockControlData,包含回调函数、回调函数属于的对象target、触摸事件类型EventType。
回调函数要求返回值void,参数Ref*和EventType,回调函数是属于Ref。
设置时,是通过target、EventType、回调函数创建invocation,并加入该事件对应的容器(Control成员)中。
至此,.ccbi文件所有内容都已被解析。