• [菜鸟的设计模式之旅]策略模式


    策略模式

    定义

    什么是策略模式?定义了算法族,分别封装起来,让它们之间可以互相替换,此模式让算法的变化独立于使用算法的客户。

    我的理解就是:比如我们接下来要说到的鸭子案例,有的鸭子可以飞,而飞又分为很多种,飞很高,飞得很低各种,我们就会把飞这个行为定义为接口,然后再分别去实现,而我们的鸭子只需要注入“飞”的行为,就可以去飞,至于怎么飞,鸭子不用去管,这也算是面向接口编程吧。当然除了飞,还有很多行为,我们都可以把这些行为抽成接口,然后再具体实现,让鸭子有接口类型的变量,就有了对应的行为啦~当然鸭子也分很多种,比如橡皮泥鸭子,这是肯定不能飞行的,那么我们就不需要去给他设置飞行实现就好了。非常的灵活,可以面对各种变化,  比如鸭子受伤了,不能飞了,那就修改下鸭子注入的飞行行为的实现,再比如鸭子又多了一种技能,能呱呱叫了,那就再写一个呱呱叫接口,至于怎么呱呱叫,让具体的实现去解决。

     

    接下来我来粘贴一下《Head First 设计模式》上的案例即鸭子

    举例

    首先是鸭子抽象类:

    我定义了一个FlyBehavior类型的变量,这个FlyBehavior是一个飞行行为的接口,这就意味着鸭子有了飞行行为

    至于怎么飞,我们不需要考虑,交给飞行的实现去飞,也就是performFly(),同时还有一个setFlyBehavior(),这个方法就意味着,鸭子能够在运行时动态的修改自己飞行的实现,比如本来是“飞的很高”,后来鸭子年纪大了,飞不了很高了,那就用这个方法修改一下自己的飞行实现。比如duck.setFlyBehavior(new FlyLow());

    package object;
    
    import behaviour.FlyBehavior;
    
    public abstract class Duck {
    
        protected FlyBehavior flyBehavior;
        
        public void setFlyBehavior(FlyBehavior flyBehavior) {
            this.flyBehavior = flyBehavior;
        }
        public abstract void swim();
        public abstract void display();
    
        public void performFly(){
            flyBehavior.fly();
        }
    }

    有了抽象类肯定要有实现类呀,这就奉上香喷喷的"驯化野鸭”

    flyBehavior的变量是从父类Duck继承过来的,而FlyWithWings是实现了FlyBehavior接口的"用翅膀飞行”,MallardDuck的构造函数就意味着,"驯化野鸭"对飞行行为的描述默认是“用翅膀飞行”,当然如果想改变它的飞行行为,那么只需要用刚刚提到的父类中的setFlyBehavior()方法就好了

    package object.concreteobject;
    
    import behaviour.FlyWithWings;
    import object.Duck;
    
    public class MallardDuck extends Duck{
    
        public MallardDuck(){
            flyBehavior = new FlyWithWings();
        }
        
        @Override
        public void swim() {
            // TODO Auto-generated method stub
            System.out.println("I'm swimming!");
        }
    
        @Override
        public void display() {
            System.out.println("I'm a real Mallard duck");
        }
    
    }

    当然,既然是粘贴代码,就一定要粘贴全,这就附上FlyBehavior接口和两个实现类,为了方便我就放在一起了。

    package behaviour;
    
    public interface FlyBehavior {
    
        void fly();
    }
    
    
    package behaviour;
    
    public class FlyWithWings implements FlyBehavior{
    
        @Override
        public void fly() {
            System.out.println("flywithwings");
        }
    }
    
    
    package behaviour;
    
    public class FlyNoWay implements FlyBehavior {
    
        @Override
        public void fly() {
            System.out.println("I can't fly");
        }
    
    }

    接下来我们就可以测试这只“驯化野鸭”的飞行行为了。

    测试当中呢,首先先飞行了一下,当然会展示“驯化野鸭”的默认飞行行为,即“flywithwings”,随后小鸭子不小心受伤了它暂时不能飞行了,我们给它动态地重新设置了飞行行为,最后伤好了,自然又可以飞行了,然后只需要再重新设置就好了~

    package test;
    
    import behaviour.FlyNoWay;
    import behaviour.FlyWithWings;
    import object.Duck;
    import object.concreteobject.MallardDuck;
    
    public class Test {
    
        public static void main(String[] args) {
            Duck mallard = new MallardDuck();
            mallard.performFly();
            
            System.out.println("------------------------------");
            System.out.println("我不小心受伤了,这段时间我不能飞行了。。。");
            System.out.println("------------------------------");
            
            mallard.setFlyBehavior(new FlyNoWay());
            mallard.performFly();
            
            System.out.println("------------------------------");
            System.out.println("我有恢复健康了~");
            System.out.println("------------------------------");
            
            mallard.setFlyBehavior(new FlyWithWings());
            mallard.performFly();
        }
    }

    看,说的没错吧。。。。

    这基本就是我对策略模式的学习总结吧,这个案例也是《Head First设计模式》中的,鸭子(各种鸭子), 各种行为(行为1[具体的行为1,具体的行为2.......],行为2[具体的行为1,具体的行为2.......]        .......),鸭子有很多种类,有的特殊的鸭子肯定有特殊行为,而行为可能一时也不好总结,谁知道哪天又会横空出世一种行为呢? 鸭子可以通过策略模式,动态地绑定行为,而新增行为,只需要再写个接口,随后再Duck类中加上对应的类型的变量就好了。(我还是再写一下吧,看看自己是不是真的理解了。。)

    举例

    本来想继续扩展鸭子,但是看到书上有另一案例。。

    接下来就是粘贴代码了,粗略的写了一下,大概情节就是,角色: 有公主和骑士...,有两种行为,使用武器,跳舞,默认公主不会跳舞,和用匕首刺杀,而骑士可以用宝剑刺杀,没有跳舞行为。随后公主学了跳舞,变有了快乐地跳起了舞~

    两种行为:

    package behaviour;
    
    /**
     * 跳舞
     * 
     * @author DeepSleeping
     *
     */
    public interface DanceBehavior {
    
        void dance();
    }
    
    package behaviour;
    
    /**
     * 可以使用武器
     * @author DeepSleeping
     *
     */
    public interface WeaponBehavior {
    
        void useWeapon();
    }

     两种行为对应的具体实现(表现):

    package behaviour;
    
    /**
     * 快乐地跳舞
     * 
     * @author DeepSleeping
     *
     */
    public class DanceHappy implements DanceBehavior {
    
        @Override
        public void dance() {
            System.out.println("快乐地跳舞!");
        }
    
    }
    
    package behaviour;
    
    /**
     * 不可能跳舞
     * 
     * @author DeepSleeping
     *
     */
    public class DanceNoWay implements DanceBehavior {
    
        @Override
        public void dance() {
            System.out.println("我怎么可能会跳舞!");
        }
    
    }
    
    
    package behaviour;
    
    /**
     * 使用匕首
     * 
     * @author DeepSleeping
     *
     */
    public class KnifeBehavior implements WeaponBehavior {
    
        @Override
        public void useWeapon() {
            System.out.println("-使用匕首刺杀-");
        }
    
    }
    
    
    package behaviour;
    
    /**
     * 使用宝剑
     * 
     * @author DeepSleeping
     *
     */
    public class SwordBehavior implements WeaponBehavior {
    
        @Override
        public void useWeapon() {
            System.out.println("-使用宝剑刺杀-");
        }
    
    }

    角色,以及角色下的 公主、骑士

    package object;
    
    import behaviour.DanceBehavior;
    import behaviour.WeaponBehavior;
    
    /**
     * 角色
     * 
     * @author DeepSleeping
     *
     */
    public abstract class Character {
    
        WeaponBehavior wb;
        DanceBehavior db;
    
        public void setDb(DanceBehavior db) {
            this.db = db;
        }
    
        public void setWb(WeaponBehavior wb) {
            this.wb = wb;
        }
    
        /**
         *战斗
         */
        public void fight() {
            wb.useWeapon();
        }
    
        /**
         * 跳舞
         */
        public void dance() {
            db.dance();
        }
    }
    
    
    package object;
    
    import behaviour.DanceNoWay;
    import behaviour.SwordBehavior;
    
    /**
     * 骑士
     * 
     * @author DeepSleeping
     *
     */
    public class Knight extends Character {
    
        public Knight() {
            // 默认骑士是用宝剑的
            wb = new SwordBehavior();    
        }
    }
    
    package object;
    
    import behaviour.DanceNoWay;
    import behaviour.KnifeBehavior;
    
    /**
     * 公主
     * @author DeepSleeping
     *
     */
    public class Queen extends Character{
        
        public Queen(){
            //默认公主是用匕首的
            wb = new KnifeBehavior();
            //默认公主不会跳舞
            db = new DanceNoWay();
        }
    }

    开始测试~

    package test;
    
    import behaviour.DanceHappy;
    import behaviour.SwordBehavior;
    import object.Character;
    import object.Knight;
    import object.Queen;
    
    public class Test {
    
        public static void main(String[] args) {
    
            Character knight = new Knight();
            Character queen = new Queen();
    
            // 骑士去刺杀
            knight.fight();
            // 公主去刺杀
            queen.fight();
    
            // 公主换成用宝剑刺杀
            queen.setWb(new SwordBehavior());
            queen.fight();
    
            System.out.println("--------------------");
            queen.dance();
            // 公主学会了跳舞
            queen.setDb(new DanceHappy());
            queen.dance();
        }
    }

     总结

               总结下几个不错的设计原则:

          1.找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起。

                         2.针对接口编程,而不是针对实现编程。

          3.多用组合,少用继承

    好了 ,策略模式就认识到这了,通过学习,我也算是对策略模式有了初步的认识吧,中间写着写着感觉好像装饰者模式啊,哈哈,又有点蒙了,继续学习吧。。。

    参考材料:《Head First设计模式》

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/deepSleeping/p/10738020.html
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