• 手把手教你使用CanvasAPI打造一款拼图游戏


    一、canvas简介

    1. canvas是HTML5提供的一种新标签,双标签;
    2. HTML5 canvas标签元素用于图形的绘制,通过脚本 (通常是JavaScript)来完成;
    3. canvas标签只是图形容器,必须使用脚本来绘制图形;

    Canvas是一个矩形区域的画布,可以用JavaScript在上面绘画;

    二、案例目标

    我们今天的目标是使用HTML5画布技术制作一款拼图小游戏,要求将图像划分为3*3的9块方块并打乱排序,用户可以移动方块拼成完整图片。

    三、程序流程

    3.1 HTML静态页面布局

    <div id="container">
                <!--页面标题-->
                <h3>HTML5画布综合项目之拼图游戏</h3>
                <!--水平线-->
                <hr />
                <!--游戏内容-->
                <!--游戏时间-->        
                <div id="timeBox">
                    共计时间:<span id="time">00:00:00</span>
                </div>
                <!--游戏画布-->
                <canvas id="myCanvas" width="300" height="300" style="border:1px solid">
                    对不起,您的浏览器不支持HTML5画布API。
                </canvas>
                <!--游戏按钮-->
                <div>
                    <button onclick="restartGame()">
                        重新开始
                    </button>
                </div>  
    </div>
    

    效果如下所示:

    我们可以看到页面的大致结构是已经显现出来了,就是骨架已经搭建好了,现在我们要使用css强化样式;

    3.2 CSS打造页面样式

    整体背景设置

    body {
        background-color: silver;/*设置页面背景颜色为银色*/
    }
    

    游戏界面样式设置

    #container {
        background-color: white;
         600px;   
        margin: auto;
        padding: 20px;
        text-align: center; 
        box-shadow: 10px 10px 15px black;
    }
    

    游戏时间面板样式设置

    #timeBox {
        margin: 10px 0;
        font-size: 18px;
    }
    

    游戏按钮样式设置

    button {
         200px;
        height: 50px;
        margin: 10px 0;
        border: 0;
        outline: none;
        font-size: 25px;
        font-weight: bold;
        color: white;  
        background-color: lightcoral;
    }
    

    鼠标悬浮时的按钮样式设置

    button:hover {
        background-color: coral;
    }
    

    设置好界面整体样式之后我们得到完整的界面,如下所示:

    可以看到整体的静态界面已经搭建出来了

    3.3 js构建交互效果

    3.3.1 对象的获取以及图片的设置

    目标对象的获取

    var c = document.getElementById('myCanvas'); //获取画布对象
    var ctx = c.getContext('2d'); //获取2D的context对象
    

    声明拼图的图片素材来源

    var img = new Image();
    img.src = "image/pintu.jpg";
    
    img.onload = function() { //当图片加载完毕时
        generateNum(); //打乱拼图的位置
        drawCanvas(); //在画布上绘制拼图
    }
    

    3.3.2 初始化拼图

    • 需要将素材图片分割成3行3列的9个小方块,并打乱顺序放置在画布上;
    • 为了在游戏过程中便于查找当前的区域该显示图片中的哪一个方块,首先为原图片上的9个小方块区域进行编号;

    定义初始方块位置

    var num = [[00, 01, 02], [10, 11, 12], [20, 21, 22]];
    

    打乱拼图的位置

    function generateNum() { //循环50次进行拼图打乱    
             for (var i = 0; i < 50; i++) {
          //随机抽取其中一个数据
                var i1 = Math.round(Math.random() * 2);
                var j1 = Math.round(Math.random() * 2);
          //再随机抽取其中一个数据
                var i2 = Math.round(Math.random() * 2);
                var j2 = Math.round(Math.random() * 2);
          //对调它们的位置
                var temp = num[i1][j1];
                num[i1][j1] = num[i2][j2];
                num[i2][j2] = temp;
       }
    }
    

    绘制拼图

    自定义名称的drawCanvas()方法用于在画布上绘制乱序后的图片;

    function drawCanvas() {
        //清空画布
        ctx.clearRect(0, 0, 300, 300);
        //使用双重for循环绘制3x3的拼图
        for (var i = 0; i < 3; i++) {
            for (var j = 0; j < 3; j++) {
                if (num[i][j] != 22) {
                    //获取数值的十位数,即第几行
                    var row = parseInt(num[i][j] / 10);
                    //获取数组的个位数,即第几列
                    var col = num[i][j] % 10;
                    //在画布的相关位置上绘图
                    ctx.drawImage(img, col * w, row * w, w, w, j * w, i * w, w, w); // w:300 / 3 = 100(小图宽度)
                }
            }
        }
    }
    

    如下所示:

    [图片上传失败...(image-12a695-1644848360459)]

    3.3.3 事件绑定

    监听鼠标监听事件

    c.onmousedown = function(e) {
        var bound = c.getBoundingClientRect(); //获取画布边界
    
        var x = e.pageX - bound.left; //获取鼠标在画布上的坐标位置(x,y)
        var y = e.pageY - bound.top;
    
        var row = parseInt(y / w); //将x和y换算成几行几列
        var col = parseInt(x / w);
    
        if (num[row][col] != 22) { //如果当前点击的不是空白区域
            detectBox(row, col); //移动点击的方块
            drawCanvas(); //重新绘制画布
            var isWin = checkWin(); //检查游戏是否成功
    
            if (isWin) { //如果游戏成功
                clearInterval(timer); //清除计时器
                ctx.drawImage(img, 0, 0); //绘制完整图片
                ctx.font = "bold 68px serif"; //设置字体为加粗、68号字,serif
                ctx.fillStyle = "red"; //设置填充色为红色
                ctx.fillText("游戏成功!", 20, 150); //显示提示语句
            }
        }
    }
    

    点击方块移动

    function detectBox(i, j) {
        //如果点击的方块不在最上面一行
        if (i > 0) {
            //检测空白区域是否在当前方块的正上方
            if (num[i-1][j] == 22) {
                //交换空白区域与当前方块的位置
                num[i-1][j] = num[i][j];
                num[i][j] = 22;
                return;
            }
        }
        //如果点击的方块不在最下面一行
        if (i < 2) {
            //检测空白区域是否在当前方块的正下方
            if (num[i+1][j] == 22) {
                //交换空白区域与当前方块的位置
                num[i+1][j] = num[i][j];
                num[i][j] = 22;
                return;
            }
        }
        //如果点击的方块不在最左边一列
        if (j > 0) {
            //检测空白区域是否在当前方块的左边
            if (num[i][j - 1] == 22) {
                //交换空白区域与当前方块的位置
                num[i][j - 1] = num[i][j];
                num[i][j] = 22;
                return;
            }
        }
        //如果点击的方块不在最右边一列
        if (j < 2) {
            //检测空白区域是否在当前方块的右边
            if (num[i][j + 1] == 22) {
                //交换空白区域与当前方块的位置
                num[i][j + 1] = num[i][j];
                num[i][j] = 22;
                return;
            }
        }
    }
    

    3.3.4 游戏计时

    • 自定义函数getCurrentTime()用于进行游戏计时;
    • function getCurrentTime() {
      s = parseInt(s); //将时分秒转换为整数以便进行自增或赋值 m = parseInt(m);
      h = parseInt(h);
      s++;//每秒变量s先自增1 if (s == 60) {
      s = 0;//如果秒已经达到60,则归0 m++;//分钟自增1 } if (m == 60) {
      m = 0;//如果分钟也达到60,则归0 h++;//小时自增1 }//修改时分秒的显示效果,使其保持两位数 if (s < 10)
      s = "0" + s;
      if (m < 10)
      m = "0" + m;
      if (h < 10)
      h = "0" + h;
      time.innerHTML = h + ":" + m + ":" + s;//将当前计时的时间显示在页面上 }
    • 在JavaScript中使用setInterval()方法每隔1秒钟调用getCurrentTime()方法一次,以实现更新效果;var timer = setInterval("getCurrentTime()", 1000);

    3.3.5 游戏成功与重新开始

    游戏成功判定与显示效果的实现

    • 自定义函数checkWin()用于进行游戏成功判断;
    function restartGame() {
        clearInterval(timer);  //清除计时器
        s = 0; //时间清零
        m = 0;
        h = 0;
        getCurrentTime();  //重新显示时间
        timer = setInterval("getCurrentTime()", 1000);
    
        generateNum(); //重新打乱拼图顺序
        drawCanvas(); //绘制拼图
    
    }
    
    • 如果成功则使用clearInterval()方法清除计时器。然后在画布上绘制完整图片,并使用fillText()方法绘制出“游戏成功”的文字图样;if (isWin) { //如果游戏成功 clearInterval(timer);//清除计时器 ctx.drawImage(img, 0, 0);//绘制完整图片 ctx.font = "bold 68px serif";//设置字体为加粗、68号字,serif ctx.fillStyle = "red";//设置填充色为红色 ctx.fillText("游戏成功!", 20, 150);//显示提示语句 }

    3.4 最终效果演示

    静态效果如上所示,至于游戏成功这里伙计们可以自行操作;

    四、总结

    本次案例我们使用HTML5的新特性canvas画布标签打造了简单的9宫格拼图游戏,总体来说没有特别的复杂,主要是图片的分割方块移动事件的绑定,以及重新游戏的初始化操作,明确了游戏逻辑之后其实代码的编写其实不难。感兴趣的小伙伴可以去尝试一下。

  • 相关阅读:
    selenium 的页面对象模型Page Object
    PostMan的在线安装和简单使用
    用Jmeter对数据库执行压力测试
    常用的Linux系统命令
    摘:《自动化测试技术领航》
    WEB接口测试之Jmeter接口测试自动化 (四)(持续构建)
    WEB接口测试之Jmeter接口测试自动化 (二)(数据分离)
    WEB接口测试之Jmeter接口测试自动化 (一)(初次接触)
    性能测试篇 :Jmeter监控服务器性能
    UI自动化测试篇 :ReportNG替代TestNG自带html版测试报告初探
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/dcpeng/p/15894444.html
Copyright © 2020-2023  润新知