• Unity 2D游戏开发教程之摄像头追踪功能


    Unity 2D游戏开发教程之摄像头追踪功能

    上一章,我们创建了一个简单的2D游戏。此游戏中的精灵有3个状态:idle、left和right。这看起来确实很酷!但是仅有的3个状态却限制了精灵的能力,以及游戏逻辑的想象空间。看来有必要让精灵拥有更多的状态,而这就是本章要讲解的主要内容。

    摄像头追踪功能

    游戏里的精灵可以在游戏场景中任意移动,这没什么问题,可是这就导致了一个问题,就是精灵可能移动到我们的视野之外,或者说游戏视图之外。为了解决这个问题,很多游戏都采用了“摄像头追踪”的方法,使得摄像头的位置会随着精灵的移动而移动。例如,《超级玛丽》中,精灵始终处于视图中心的位置,如图2-1所示。

     

     

    图2-1  《超级玛丽》中,精灵始终位于游戏视图的中心

    要为我们开发的游戏添加“摄像头追踪”的功能,就需要使用脚本编写这样一种逻辑。在Project视图的Scripts文件夹里,新建一个C#脚本,命名为CameraController,为此脚本添加下面的代码:

     

    • 01     using UnityEngine;
    • 02     using System.Collections;
    • 03    
    • 04     public class CameraController : MonoBehaviour
    • 05     {
    • 06              //公有属性
    • 07              //表示精灵当前的动画状态
    • 08              public PlayerStateController.playerStates currentPlayerState = PlayerStateController.playerStates.idle;
    • 09              public GameObject playerObject = null;                                //表示精灵对象
    • 10              public float cameraTrackingSpeed = 1f;                               //表示摄像机的追踪速度
    • 11              //私有属性
    • 12              private Vector3 lastTargetPosition = Vector3.zero;             //上一目标位置
    • 13              private Vector3 currTargetPosition = Vector3.zero;             //下一目标位置
    • 14              private float currLerpDistance = 0.0f;
    • 15              //方法
    • 16              void Start()
    • 17              {
    • 18                       Vector3 playerPos = playerObject.transform.position;                //记录精灵的位置
    • 19                       Vector3 cameraPos = transform.position;                                               //记录摄像机的位置
    • 20                       Vector3 startTargPos = playerPos;
    • 21                       lastTargetPosition = startTargPos;
    • 22                       currTargetPosition = startTargPos;
    • 23              }
    • 24              //加入订阅者列表
    • 25              void OnEnable()
    • 26              {
    • 27                       PlayerStateController.onStateChange += onPlayerStateChange;
    • 28              }
    • 29              //从订阅者列表中退出
    • 30              void OnDisable()
    • 31              {
    • 32                       PlayerStateController.onStateChange -= onPlayerStateChange;
    • 33              }
    • 34              //实时记录游戏精灵当前的动画状态
    • 35              void onPlayerStateChange(PlayerStateController.playerStates newState)
    • 36              {
    • 37                       currentPlayerState = newState;
    • 38              }
    • 39              void LateUpdate()
    • 40              {
    • 41                       //依据当前精灵的动画状态,实时更新
    • 42                       onStateCycle();
    • 43                       //将摄像头移动到目标位置
    • 44                       currLerpDistance += cameraTrackingSpeed;
    • 45                       transform.position = Vector3.Lerp(lastTargetPosition, currTargetPosition, currLerpDistance);
    • 46              }
    • 47              void onStateCycle()
    • 48              {
    • 49                       switch(currentPlayerState)
    • 50                       {
    • 51                                 case PlayerStateController.playerStates.idle:
    • 52                                          trackPlayer();
    • 53                                break;
    • 54                                 case PlayerStateController.playerStates.left:
    • 55                                          trackPlayer();
    • 56                                 break;
    • 57                                 case PlayerStateController.playerStates.right:
    • 58                                          trackPlayer();
    • 59                                 break;
    • 60                       }
    • 61              }
    • 62              void trackPlayer()
    • 63              {
    • 64                       //获取并保存摄像机和精灵在世界坐标系的坐标
    • 65                        Vector3 currCamPos = transform.position;       
    • 66                       Vector3 currPlayerPos = playerObject.transform.position;
    • 67                       lastTargetPosition = currCamPos;
    • 68                       currTargetPosition = currPlayerPos;
    • 69                       currTargetPosition.z = currCamPos.z;                          //保证摄像头z轴方向上的值不变
    • 70              }
    • 71     }

    将此脚本赋予Hierarchy视图里的Main Camera对象,选中后者,然后在Inspector视图里设置此脚本组件的下列属性,如图2-2所示。

     

    • q   Player Object:Player。表示摄像头要追踪的精灵对象;
    • q   Camera Tracking Speed:1。此属性值范围是0~1,若为0时,摄像头不会追踪精灵,若为1时,摄像头可以在瞬间追踪到精灵对象;

     

     

    图2-2  Main Camera对象的脚本组件上各属性的设置

    对于此脚本有以下几点需要说明:

     

    • q   脚本69行的代码使得摄像头与精灵对象不至于重合。要让摄像头实时追踪游戏精灵,只要实时更新摄像头的位置即可。就是要让它的位置与精灵的位置一致,但是它们在Z轴方向上的值不能相同,如图2-3所示。否则摄像头与精灵会发生重合,使得游戏视图里精灵对象消失,如图2-4所示。

     

     

    图2-3  摄像头与精灵在Z方向上的值不同

     

     

    图2-4  摄像头与精灵在Z方向上的值相同

     

    • q   脚本45行的Vector3.Lerp()函数,是完成摄像头实时追踪功能的主要函数。这个函数会将一个对象,以一定的速度从一个位置移动到另一个位置;

    运行游戏,然后使用键盘上的方向键控制精灵左右移动,你会发现游戏视图会和精灵一同移动,甚至是精灵因为脱离地面发生坠落时,也不例外,如图2-5所示。

     

     

    图2-5  摄像头追踪功能,精灵始终位于游戏视图的中心

    本文选自:Unity 2D游戏开发快速入门大学霸内部资料,转载请注明出处,尊重技术尊重IT人!

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