• 游戏开发策划工作(6)


      策划可能会干的主要事情列举如下:

        l  调查研究各种游戏,撰写调研报告(写文档)

        l  举行头脑风暴会议(沟通)

        l  制作游戏提案PPT(写文档)

        l  举行设计讨论会(沟通)

        l  撰写游戏系统设计与玩法规划文档(写文档)

        l  撰写程序功能需求文档(写文档)

        l  撰写美术资源需求文档(写文档)

        l  撰写策划数据需求文档(写文档)

        l  举行程序功能需求讨论会(沟通)

        l  举行美术资源需求讨论会(沟通)

        l  撰写游戏设计功能文件(写文档)

        l  制作策划数据(做数据)

        l  编写游戏脚本(做数据)

        l  发布游戏数据(做数据)

        l  跟踪、测试、验证程序功能、美术资源和策划数据

        l  修改各类需求文档(写文档)

        l  调整策划数据(做数据)

        l  收集、整理、修改各类设计bug和数据bug(做数据)

      想办法把我们的想法写到纸上,具体化出来,并准确有效的告诉其他人,最后验证完善设计,这是一个非常漫长,困难,关键,重要的工作。撰写设计、规划与需求文档,不仅是为了方便沟通,留存记录,很多时候,策划在讲想法写出来的时候,才发现自己想法中的漏洞。因为想法在脑子里终归是主观的,很容易焦点集中到最亮的一处,而忽略其他直观感受上不重要的部分。但,将设计写出来的时候,你需要动用逻辑思维,整理清晰的语义和逻辑,那些缺失的、模糊的地方都会显现出来。只有策划非常清楚自己设计的每一个细节,才有可能让其他人非常正确的做出来。

        整个游戏设计应该是一条非常清晰的思路。从基础设计理念出发直到游戏的每一个细节,都是逐步的思考推理而至。只狭隘的应对某种情况而直接粗暴的修改数据,表面上看很快速的解决的了问题,完成了工作,但后患无穷,经过几次这样的修改,数据的维护难度就越来越大,直到怎么改都不对,忙也忙不过来,直到项目废止或者推翻重做。欲速则不达,有时候即使再小的改动,也应该放慢速度,理清思路,找到源头逐步的同步的修改数据和功能文档。

        第一,准备一个工作日志文档。每当接收到新的工作,就将这个工作顺序记录在这个文档中。很多时候,你会接到许多工作,而你只能一个的完成,为了不忘记他们,必须有这个记录。当完成一个工作后,记得将这个记录做状态的修改(通常是标为另一种颜色),已表示自己已经完成了这个工作。这个日志还能够帮助你回忆自己做了哪些工作,以便回头检查这些工作。工作日志进行过记录积累,你可以用他们记录的先后顺序调整优先级,更好的合理安排自己的工作时间。

        第二,我们需要准备一个职责列表,将自己职责范围内的系统、数据等列举出来,每当自己增加或减少了新的职能,都需要更新这个表,我们要时刻记住哪些东西是自己负责的,是自己关注的。

        第三,更新日志。每当自己做了任何的改动,都将这个改动非常清晰完整的记录下来,当版本提交的时候,可以直接作为更新记录提交,测试能够直接测试的那种程度的更新。也许是很小很快速的改动,但也要停下来花N倍的时间写好更新日志。这是一个良好的习惯的养成,如果不这么做,到版本发布的时候,问题会让人崩溃。你根本不知道自己到底改了什么,没改什么,如何进行验证测试。遗漏、记错、不完整的更新清单只会导致测试频繁的骚扰,占用你更多的时间解决烂摊子问题。

        第四,注意时间管理。每项工作都比你预计的时间要长。找到自己的整块时间处理整块的大工作,利用零散的时间完成小问题。永远不要指望加班能解决什么问题。工作太多了,要及时反应。给每天的工作流出缓冲时间,因为突发情况从来都像约好了的一样,如期而至。

        第五,准备一个文件,记录自己的所有新想法或观点。总有一个天,你会自己领导团队制作游戏,你需要为此做很长时间的准备。到了那个位置上再去琢磨自己要做什么,能做什么,怎么做,已经晚了。机会都是给那些有准备的人的。当你发现工作中的问题或错误,想到了有趣独特的设计点,总结了某条经验或原理,学习到了他人的优点,这些都值得记录下来,成为自己的战斗力。同时不断地完善自己心目中想要设计出来的游戏的蓝图,思考自己如果做这样类型的游戏会有是什么样,有哪些想法;如果做那样类型的又能做些什么。

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