• (15)如何使用Cocos2d-x 3.0制作基于tilemap的游戏:第三部分(完)


    引言

    程序截图:

    在第二部分教程中,Ray教大家如何在地图中制作可碰撞的区域,如何使用tile属性,如何制作可以拾取的物品以及如何动态修改地图、如何使用“Heads up display”来显示分数。

    在这个教程中,我们将加入敌人,这样的话,你的忍者就可以向它们扔飞镖啦,同时还增加了胜利和失败的游戏逻辑。但是,首先,你得下载一些相关的资源文件。

    这个zip文件里面包含以下内容:

    1. 一个敌人精灵

    2. 一个忍者飞镖,直接从《如何使用Cocos2d制作一个简单的iPhone游戏》中拿过来的。

    3. 两张按钮的图片,在教程的后面有使用。

    在继续学习之前,不要忘了把这些资源(Added_Resources.zip)加入到你的工程中。

    增加敌人

    到第二部分教程结束的时候,游戏已经很酷了,但是它还不是一个完整的游戏。你的忍者可以轻而易举地四处游荡,想吃就吃。但是,什么时候玩家会胜利或者失败呢。我们不妨想象一下,有2个敌人在追杀你的忍者,那么这个游戏会显得更加有趣。

    敌人出现的位置点

    好了,回到Tiled软件,然后打开你的Tile地图(TileMap.tmx)。

    往对象层中加入一个对象,在player附近就行,但是不要太近,否则敌人一出现玩家就Game Over了。这个位置将成为敌人出现的位置点,把它命名为“EnemySpawn1”。

    对象组(对象层中的所有对象组成一个对象组)中的对象被存储在一个TMXObjectGroup中,同时使用对象名字作为key。这意味着每一个位置点必须有一个唯一的名字。尽管我们可以遍历所有的key来比较哪个是以“EnemySpawn”开头,但是这样做效率很低下。相反,我们采用的做法是,使用一个属性来表示,每个给定的对象代表一个敌人出现的位置点。

    给这个对象一个属性“Enemy”,同时赋一个值1。如果你想在这个教程的基础上扩展,并且增加其它的不同类型的敌人,你可以使用这些敌人的属性值来表示不同类型的敌人。现在,制作6-10个这种敌人出现位置点对象,相应的它们离player的距离也要有一些不同。为每一个对象定义一个“Enemy”属性,并且赋值为1。保存这张地图并且回到编译器。

    开始创建敌人

    好了,现在我们将把敌人实际显示到地图上来。首先在HelloWorldScene.cpp中添加如下代码:

    //in the HelloWorld class
    void HelloWorld::addEnemyAtPos(Point pos)
    {
        auto enemy = Sprite::create("enemy1.png");
        enemy->setPosition(pos);
        this->addChild(enemy);
    }
     
    // in the init method - after creating the player
    // iterate through objects, finding all enemy spawn points
    // create an enemy for each one
    for (auto& eSpawnPoint : objects->getObjects()) {
        ValueMap& dict = eSpawnPoint.asValueMap();
        if (dict["Enemy"].asInt() == 1) {
            x = dict["x"].asInt();
            y = dict["y"].asInt();
            this->addEnemyAtPos(Point(x,y));
        }
    }

    第一个循环遍历对象列表,判断它是否是一个敌人出现的位置点。如果是,则获得它的x和y坐标值,然后调用addEnemyAtPos方法把它们加入到合适的地方去。

    这个addEnemyAtPos方法非常直白,它仅仅是在传入的Point坐标值处创建一个敌人精灵。如果你编译并运行,你会看到这些敌人出现在你之前在Tiled工具中设定的位置处,很酷吧!

    但是,这里有一个问题,这些敌人很傻瓜,它们并不会追杀你的忍者。

    使它们移动

    因此,现在我们将添加一些代码,使这些敌人会追着我们的player跑。因为,player肯定会移动,我们必须动态地改变敌人的运动方向。为了实现这个目的,我们让敌人每次移动10个像素,然后在下一次移动之前,先调整它们的方向。在HelloWorldScene.cpp中加入如下代码:

    // callback. starts another iteration of enemy movement.
    void HelloWorld::enemyMoveFinished(Object *pSender)
    {
        Sprite *enemy = (Sprite *)pSender;
     
        this->animateEnemy(enemy);
    }
     
    // a method to move the enemy 10 pixels toward the player
    void HelloWorld::animateEnemy(Sprite *enemy)
    {
        // speed of the enemy
        float actualDuration = 0.3f;
     
        // Create the actions
        auto position = (_player->getPosition() - enemy->getPosition()).normalize()*10;
        auto actionMove = MoveBy::create(actualDuration, position);
        auto actionMoveDone = CallFuncN::create(CC_CALLBACK_1(HelloWorld::enemyMoveFinished, this));
        enemy->runAction(Sequence::create(actionMove, actionMoveDone, NULL));
    }
     
    // add this at the end of addEnemyAtPos
    // Use our animation method and
    // start the enemy moving toward the player
    this->animateEnemy(enemy);

    animateEnemy:方法创建两个action。第一个action使之朝敌人移动10个像素,时间为0.3秒。你可以改变这个时间使之移动得更快或者更慢。第二个action将会调用enemyMoveFinished:方法。我们使用Sequence create来把它们组合起来,这样的话,当敌人停止移动的时候就立马可以执行enemyMoveFinished:方法就可以被调用了。在addEnemyAtPos:方法里面,我们调用animateEnemy:方法来使敌人朝着玩家(player)移动。(其实这里是个递归的调用,每次移动10个像素,然后又调用enemyMoveFinished:方法)

    很简洁!但是,但是,如果敌人每次移动的时候面部都对着player那样是不是更逼真呢?只需要在animateEnemy:方法中加入下列语句即可:

    //immediately before creating the actions in animateEnemy
    //rotate to face the player
    auto diff = ccpSub(_player->getPosition(), enemy->getPosition());
    float angleRadians = atanf((float)diff.y / (float)diff.x);
    float angleDegrees = CC_RADIANS_TO_DEGREES(angleRadians);
    float cocosAngle = -1 * angleDegrees;
    if (diff.x < 0) {
        cocosAngle += 180;
    }
    enemy->setRotation(cocosAngle);

    这个代码计算每次玩家相对于敌人的角度,然后旋转敌人来使之面朝玩家。

    忍者飞镖

    已经很不错了,但是玩家是一个忍者啊!他应该要能够保护他自己!

    我们将向游戏中添加模式(modes)。模式并不是实现这个功能的最好方式,但是,它比其他的方法要简单,而且这个方法在模拟器下也能运行(因为并不需要多点触摸)。因为这些优点,所以这个教程里面,我们使用这种方法。首先将会建立UI,这样的话玩家可以方便地在“移动模式”和“掷飞镖”模式之间进行切换。我们将增加一个按钮来使用这个功能的转换。(即从移动模式转到掷飞镖模式)。

    现在,我们将增加一些属性,使两个层之间可以更好的通信。在HelloWorldScene.h里面增加如下代码:

    // at the top of the file add a forward declaration for HelloWorld,
    // because our two layers need to reference each other
     
    class HelloWorld;
     
    // inside the HelloWorldHud class declaration
    HelloWorld *_gameLayer;
     
    // Inside the HelloWorld class declaration
    CC_SYNTHESIZE(int, _mode, Mode);

    同时修改HelloWorldScene.cpp文件

    // in HelloWorld's init method
    _mode =0;
     
    //replace following two lines with CC_SYNTHESIZE
    //private:
    //  HelloWorld *_gameLayer;
    CC_SYNTHESIZE(HelloWorld *, _gameLayer, GameLayer);
     
    // in HelloWorld's createScene method
    // after _hud = hud;
    _hud->setGameLayer(layer);

    在HelloWorldScene.cpp中添加下面的代码,这段代码定义了一个按钮。

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    // in HelloWorldHud's init method
    // define the button
    MenuItem *on = MenuItemImage::create("projectile-button-on.png", "projectile-button-on.png");
    MenuItem *off = MenuItemImage::create("projectile-button-off.png", "projectile-button-off.png");
     
    auto toggleItem = MenuItemToggle::createWithCallback(CC_CALLBACK_1(HelloWorldHud::projectileButtonTapped, this), off, on, NULL);
    auto toggleMenu = Menu::create(toggleItem, NULL);
    toggleMenu->setPosition(on->getContentSize().width * 2, on->getContentSize().height / 2);
    this->addChild(toggleMenu);
     
    // in HelloWorldHud
    //callback for the button
    //mode 0 = moving mode
    //mode 1 = ninja star throwing mode
    void HelloWorldHud::projectileButtonTapped(Object *pSender)
    {
        if (_gameLayer->getMode() == 1) {
            _gameLayer->setMode(0);
        }
        else {
            _gameLayer->setMode(1);
        }
    }

    编译并运行。这时会在左下角出现一个按钮,并且你可以打开或者关闭之。但是这并不会对游戏造成任何影响。我们的下一步就是增加飞镖的发射。

    发射飞镖

    接下来,我们将添加一些代码来检查玩家当前处于哪种模式下面,并且在用户点击屏幕的时候影响不同的事件。如果是移动模式则移动玩家,如果是射击模式,则掷飞镖。在onTouchEnded方法里面增加下面代码:

    if (_mode ==0) {
    // old contents of onTouchEnded
    } else {
    // code to throw ninja stars will go here
    }

    这样可以使得移动模式下,玩家只能移动。下一步就是要添加代码使忍者能够发射飞镖。在else部分增加,在增加之前,先在HelloWorld.cpp中添加一些清理代码:

    void HelloWorld::projectileMoveFinished(Object *pSender)
    {
        Sprite *sprite = (Sprite *)pSender;
        this->removeChild(sprite);
    }

    好了,看到上面的else部分的注释了吗:

    // code to throw ninja stars will go here

    在上面的注释后面添加下面的代码:

    这段代码会在用户点击屏幕的方向发射飞镖。对于这段代码的完整的细节,可以查看我改编的另一个文章《如何用Cocos2d-x 3.0制作一款简单的游戏:第一部分》。当然,查看原作者的文章后面的注释会更加清楚明白一些。

    projectileMoveFinished:方法会在飞镖移动到屏幕之外的时候移除。这个方法非常关键。一旦我们开始做碰撞检测的时候,我们将要循环遍历所有的飞镖。如果我们不移除飞出屏幕范围之外的飞镖的话,这个存储飞镖的列表将会越来越大,而且游戏将会越来越慢。编译并运行工程,现在,你的忍者可以向敌人投掷飞镖了。

    碰撞检测

    接下来,就是当飞镖击中敌人的时候,要把敌人销毁。在HelloWorld Class类中增加以下变量(在HelloWorldScene.h文件中):

    cocos2d::Vector<cocos2d::Sprite *> _enemies;
    cocos2d::Vector<cocos2d::Sprite *> _projectiles;

    然后初使化_projectiles数组:

    // at the end of the launch projectiles section of onTouchEnded:
    _projectiles.pushBack(projectile);
     
    // at the end of projectileMoveFinished:
    _projectiles.eraseObject(sprite);

    然后在addEnemyAtPos方法的结尾添加如下代码:

    _enemies.pushBack(enemy);

    接着,在HelloWorld类中添加如下代码:

    void HelloWorld::testCollisions(float dt)
    {
        Vector<Sprite*> projectilesToDelete;
     
        // iterate through projectiles
        for (Sprite *projectile : _projectiles) {
            auto projectileRect = Rect(
                projectile->getPositionX() - projectile->getContentSize().width / 2,
                projectile->getPositionY() - projectile->getContentSize().height / 2,
                projectile->getContentSize().width,
                projectile->getContentSize().height);
     
            Vector<Sprite*> targetsToDelete;
     
            // iterate through enemies, see if any intersect with current projectile
            for (Sprite *target : _enemies) {
                auto targetRect = Rect(
                    target->getPositionX() - target->getContentSize().width / 2,
                    target->getPositionY() - target->getContentSize().height / 2,
                    target->getContentSize().width,
                    target->getContentSize().height);
     
                if (projectileRect.intersectsRect(targetRect)) {
                    targetsToDelete.pushBack(target);
                }
            }
     
            // delete all hit enemies
            for (Sprite *target : targetsToDelete) {
                _enemies.eraseObject(target);
                this->removeChild(target);
            }
     
            if (targetsToDelete.size() > 0) {
                // add the projectile to the list of ones to remove
                projectilesToDelete.pushBack(projectile);
            }
            targetsToDelete.clear();
        }
     
        // remove all the projectiles that hit.
        for (Sprite *projectile : projectilesToDelete) {
            _projectiles.eraseObject(projectile);
            this->removeChild(projectile);
        }
        projectilesToDelete.clear();
    }

    最后,调度testCollisions:方法,把这些代码加在HelloWorld类的init方法中。

    this->schedule(schedule_selector(HelloWorld::testCollisions));

    上面的所有的代码,关于具体是如何工作的,可以在本站查找《如何用Cocos2d-x3.0制作一款简单的游戏:第一部分》教程。当然,原作者的文章注释部分的讨论更加清晰。代码尽量自己用手敲进去,不要为了省事,alt+c,alt+v,这样不好,真的!

    好了,现在可以用飞镖打敌人,而且打中之后它们会消失。现在让我们添加一些逻辑,使得游戏可以胜利或者失败吧!

    胜利和失败

    The Game Over Scene

    好了,让我们创建一个新的场景,来作为我们的“You Win”或者“You Lose”指示器吧。在vs里创建GameOverScene类。

    然后用下面的代码替换掉模板生成的GameOverScene.h的代码:

    #include "cocos2d.h"
     
    class GameOverLayer : public cocos2d::LayerColor
    {
    public:
        GameOverLayer() :_label(NULL) {};
        virtual ~GameOverLayer();
        bool init();
        CREATE_FUNC(GameOverLayer);
     
        void gameOverDone();
     
        CC_SYNTHESIZE_READONLY(cocos2d::LabelTTF*, _label, Label);
    };
     
    class GameOverScene : public cocos2d::Scene
    {
    public:
        GameOverScene() :_layer(NULL) {};
        ~GameOverScene();
        bool init();
        CREATE_FUNC(GameOverScene);
     
        CC_SYNTHESIZE_READONLY(GameOverLayer*, _layer, Layer);
    };

    相应地修改GameOverScene.cpp文件:

    #include "GameOverScene.h"
    #include "HelloWorldScene.h"
    USING_NS_CC;
    bool GameOverScene::init()
    {
        if (Scene::init())
        {
            this->_layer = GameOverLayer::create();
            this->_layer->retain();
            this->addChild(_layer);
     
            return true;
        }
        else
        {
            return false;
        }
    }
     
    GameOverScene::~GameOverScene()
    {
        if (_layer)
        {
            _layer->release();
            _layer = NULL;
        }
    }
     
    bool GameOverLayer::init()
    {
        if (LayerColor::initWithColor(Color4B(255, 255, 255, 255)))
        {
            auto winSize = Director::getInstance()->getWinSize();
            this->_label = LabelTTF::create("", "Artial", 32);
            _label->retain();
            _label->setColor(Color3B(0, 0, 0));
            _label->setPosition(Point(winSize.width / 2, winSize.height / 2));
            this->addChild(_label);
     
            this->runAction(Sequence::create(
                DelayTime::create(3),
                CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(GameOverLayer::gameOverDone, this)),
                NULL));
     
            return true;
        }
        else
        {
            return false;
        }
    }
     
    void GameOverLayer::gameOverDone()
    {
        Director::getInstance()->replaceScene(HelloWorld::createScene());
    }
     
    GameOverLayer::~GameOverLayer()
    {
        if (_label)
        {
            _label->release();
            _label = NULL;
        }
    }

    GameOverLayer仅仅只是在屏幕中间旋转一个label,然后调度一个transition隔3秒后回到HelloWorld场景中。

    胜利场景

    现在,让我们添加一些代码,使得玩家吃完所有的西瓜的时候,游戏会结束。在HelloWorld类的setPlayerPositoin:方法中添加以下代码,(位于HelloWorldScene.cpp中,就是_numCollected++后面:)

    // put the number of melons on your map in place of the '2'
    if (_numCollected == 2) {
        this->win();
    }

    然后,在HelloWorld类中创建win方法:

    void HelloWorld::win()
    {
        GameOverScene *gameOverScene = GameOverScene::create();
        gameOverScene->getLayer()->getLabel()->setString("You Win!");
        Director::getInstance()->replaceScene(gameOverScene);
    }

    不要忘了包含头文件:

    #include "GameOverScene.h"

    编译并运行,当你吃完所有的西瓜后,就会出现如下画面:

    失败场景

    就这个教程而言,我们的玩家只要有一个敌人碰到他,游戏是结束了。在HelloWorld类的testCollision方法中添加以列循环:

    for (Sprite *target : _enemies) {
        auto targetRect = Rect(
            target->getPosition().x - (target->getContentSize().width / 2),
            target->getPosition().y - (target->getContentSize().height / 2),
            target->getContentSize().width,
            target->getContentSize().height);
        if (targetRect.containsPoint(_player->getPosition())) {
            this->lose();
        }
    }

    这个循环遍历所有的敌人,只要有一个敌人精灵的图片所在的矩形和玩家接触到了,那么游戏就失败了。接下,再创建lose方法:

    void HelloWorld::lose()
    {
        GameOverScene *gameOverScene = GameOverScene::create();
        gameOverScene->getLayer()->getLabel()->setString("You Lose!");
        Director::getInstance()->replaceScene(gameOverScene);
    }

    编译并运行,一旦有一个敌人碰到你,你就会看到下面的场景:

    完整源代码

    这里有这个教程的完整源代码:TileGame3.zip。谢谢你们有耐心看到这里。

    接下来怎么做?

    建议:

    • 增加多个关卡

    • 增加不同类型的敌人

    • 在Hud层中显示血条和玩家生命

    • 制作更多的道具,比如加血的,武器等等

    • 一个菜单系统,可以选择关卡,关闭音效,等等

    • 使用更好的用户界面,来使游戏画面更加精美,投掷飞镖更加潇洒。

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