• cocos进阶教程(2)多分辨率支持策略和原理


    cocos2d-x3.0API常用接口

    • Director::getInstance()->getOpenGLView()->setDesignResolutionSize() //设计分辨率大小及模式
    • Director::getInstance()->setContentScaleFactor() //内容缩放因子
    • FileUtils::getInstance()->setSearchPaths() //资源搜索路径
    • Director::getInstance()->getOpenGLView()->getFrameSize() //屏幕分辨率
    • Director::getInstance()->getWinSize() //设计分辨率
    • Director::getInstance()->getVisibleSize() //设计分辨率可视区域大小
    • Director::getInstance()->getVisibleOrigin() //设计分辨率可视区域起点

    资源分辨率,设计分辨率,屏幕分辨率

    • Resources width 以下简写为RW,Resources height 以下简写为RH
    • Design width 以下简写为DW,Design height 以下简写为DH
    • Screen width 以下简写为SW,Screen height 以下简写为SH

    Cocos2d-x图片显示有下面两个逻辑过程。 资源布局到 到 设计分辨率,设计分辨率 布局到 屏幕。

    如下图所示:

    接口setContentScaleFactor()和setSearchPaths()控制着第一个转换过程。

    而setDesignResolutionSize()控制第二个过程。两个过程结合在一起,影响最终的显示效果。

    从资源分辨率到设计分辨率

    setSearchPaths()需要根据当前屏幕分辨率做恰当的设置,HelloCpp展示了一套简单方案,但可能不是最佳的。

    setContentScaleFactor()决定了图片显示到屏幕的缩放因子,但是这个接口的参数不是通过资源图片的宽、高比屏幕宽、高得来。Cocos2d-x引擎设计试图屏蔽游戏开发者直接去关注屏幕,所以这个因子是资源宽、高比设计分辨率宽、高。

    setContentScaleFactor()通常有两个方式来设置参数。 RH/DH或RW/DW,不同的因子选择有不同的缩放负作用。 先看一张图:

    用高度比作为内容缩放因子,保证了背景资源的垂直方向在设计分辨率范围内的全部显示。

    用宽度比作为内容缩放因子,保证了背景资源的水平方向在设计分辨率范围内的全部显示。

    从设计分辨率到屏幕分辨率

    setDesignResolutionSize(DW, DH, resolutionPolicy)

    有三个参数,设计分辨率宽,设计分辨率高,分辨率策略。

    前两个很好理解,复杂点在分辨率策略的选择上。

    先来看ResolutionPolicy::EXACT_FIT,ResolutionPolicy::NO_BORDER,ResolutionPolicy::SHOW_ALL这三种情况,2.1.3新加入的策略稍后分析。

    三种策略的设计分辨率都是传入值,内部不做修正。

    先看一张图:

    ResolutionPolicy::SHOW_ALL

    屏幕宽、高分别和设计分辨率宽、高计算缩放因子,取较(小)者作为宽、高的缩放因子。保证了设计区域全部显示到屏幕上,但可能会有黑边。

    ResolutionPolicy::EXACT_FIT

    屏幕宽 与 设计宽比 作为X方向的缩放因子,屏幕高 与 设计高比 作为Y方向的缩放因子。保证了设计区域完全铺满屏幕,但是可能会出现图像拉伸。

    ResolutionPolicy::NO_BORDER

    屏幕宽、高分别和设计分辨率宽、高计算缩放因子,取较(大)者作为宽、高的缩放因子。保证了设计区域总能一个方向上铺满屏幕,而另一个方向一般会超出屏幕区域。

    ResolutionPolicy::NO_BORDER是之前官方推荐使用的方案,他没有拉伸图像,同时在一个方向上撑满了屏幕,但是2.1.3新加入的两种策略将撼动ResolutionPolicy::NO_BORDER的地位。

    ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT和ResolutionPolicy::FIXED_WIDTH都是会在内部修正传入设计分辨率,以保证屏幕分辨率到设计分辨率无拉伸铺满屏幕。 如图:

    ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT
    保持传入的设计分辨率高度不变,根据屏幕分辨率修正设计分辨率的宽度。

    ResolutionPolicy::FIXED_WIDTH
    保持传入的设计分辨率宽度不变,根据屏幕分辨率修正设计分辨率的高度。

    结合两个过程

    第一过程有两种情况,第二过程有5种情况,在一个分辨率下会有10种可能的方案组合。 如何选择自己需要的?

    我们需要作出选择,是牺牲效果还是牺牲部分显示区域。

    这里我们选者牺牲一个方向的显示区域为例,结果说明两个过程。

    在我的游戏里面,背景图的高需要全部显示,而宽方向可以裁减。

    要实现这个目的,需要保证两个过程都是在宽方向裁减。

    • 第一过程选择 setContentScaleFactor(RH/DH)
    • 第二过程有两个选择:ResolutionPolicy::NO_BORDER和ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT

    为了说明两者的区别,需要结合VisibleOrigin和VisibleSize。 看图

    ResolutionPolicy::NO_BORDER情况下,设计分辨率并不是可见区域,我们布局精灵需要根据VisibleOrigin和VisibleSize来做判断处理。

    而ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT则不同,设计分辨率就是可见区域,VisibleOrigin总是(0,0)

    getVisibleSize() = getWinSize(),ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT达到了同样的目的,但是却简化了代码。

    ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT和ResolutionPolicy::FIXED_WIDTH是ResolutionPolicy::NO_BORDER的进化,新项目中建议立即开始使用这两种方式。

    小结

    ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT

    适合高方向需要撑满,宽方向可裁减的游戏,结合setContentScaleFactor(RH/DH)使用。

    ResolutionPolicy::FIXED_WIDTH

    适合宽方向需要撑满,高方向可裁减的游戏,结合setContentScaleFactor(RW/DW)使用。

    tip:正确设置AppMacros.h里面的宽高,注意横屏游戏和竖屏游戏的不同。

     

  • 相关阅读:
    关于RAM的空间使用超过限度的时候报错
    (转载)关于stm32编译后的代码空间和ram占用
    PCB文件过大的解决方法
    AD15的破解
    AD2017破解步骤
    STM32下载报错invalid rom table
    (转载)关于FLASH寿命的读写方法
    步进电机的单双极驱动
    74系列芯片中的LVC,LS,HC等的含义
    DDR3 multi-controller on ML605
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/damowang/p/4828590.html
Copyright © 2020-2023  润新知