• RecastNavigation(3D场景建模、网格导航)


    一、RecastNavigation详解

      RecastNavigation定义:
        RecastNavigation是一个导航寻路工具集,使用邻接的凸多边形集合描述一个3D场景,A*寻路算法使3D场景的可达性得到保证。
        Polygon是Detour的基本寻路单元,在Poly(Polygon凸多边形)中,任意两个点是可以直线到达的。
        github:https://github.com/recastnavigation/recastnavigation

      RecastNavigation功能:
        能表达一个3D场景;
        能接近精确的赋予游戏对象3维坐标属性;
        能判断3D场景表面2个点的可达性;
        能动态改变3D场景地形。

      RecastNavigation内容:
        NavMesh(导航网格寻路)= 邻接的凸多边形(Recast) + A*寻路(Detour)
        1、Recast,用于生成邻接的凸多边形集合数据,使用参照示例:RecastDemo/Sample_SoloMesh.cpp
          ① Solo Mesh,纯粹的邻接凸多边形集合。
          ② Tile Mesh,基于Tile划分的N个邻接凸多边形集合。
          ③ Temp Obstacles,支持动态障碍物的,基于tile划分的N个邻接的凸多边形集合。
        2、Detour,基于邻接的凸多边形集合的A*寻路算法,示例参照:RecastDemo/NavMeshTesterTool.cpp

      *RecastNavigation的所有操作都是基于地表面的,对于空中对象的交互是无法完成的,这时可以结合其他引擎,如physx进行对象的空中交互。

      源码结构:
        DebugUtils 调试
        Detour 利用导航网格做寻路操作。导航网格可以使Recast生成的,也可以是其他工具生成的。
        DetourCrowd 提供群体寻路行为的功能
        DetourTileCache Tile缓存
        Recast 根据提供的模型生成用于寻路的导航网格
        RecastDemo 展现Recast、Detour提供的功能的Demo
        Test 测试

      SoloMesh生成过程(RecastDemo/Sample_SoloMesh.cpp中handleBuild函数),导航网格生成步骤:
        场景模型体素化(Voxelization),或者叫光栅化(Rasterization)。
        过滤可行走表面(Walkable Suface)
        区域生成(Region)
        轮廓生成(Contour边缘)
        轮廓网格生成(Poly Mesh)
        三角形化(Triangulation)生成细节网格(Detailed Mesh)

    二、RecastNavigation构建
      RecastNavigation使用Premake5构建,需要自行安装,如果使用make进行构建,需要编写Makefile。
      Premake下载地址:https://premake.github.io/download.html

      Windows下使用vs编译
        1、RecastNavigation依赖于SDL库,下载SDL源码,解压到RecastNavigation/RecastDemo/Contrib/目录下
        2、进入SDL/VisualC/目录,打开开解决方案,编译在SDL/VisualC/Win32/Debug下生成 SDL2.dll、SDL2.lib、SDL2main.lib
        3、复制到SDL/lib/x86下,实际上这些文件下载的时候已经存在了,不需要2中的步骤
        4、下载premake5.exe到工程目录RecastNavigation/RecastDemo/下,cmd命令行进入此目录,执行premake.exe vs2017 premake5.lua,生成解决方案在RecastNavigation/RecastDemo/build/下。
        5、打开解决方案,在RecastNavigation/RecastDemo/Bin/下生成RecastDemo.exe可执行文件

      Linux下编译
        1、git clone https://github.com/recastnavigation/recastnavigation.git
        2、安装SDL,OpenGL
        SDL要编译
          进入目录 ./configure make make install
        OpenGL可以通过命令安装
          yum install mesa-libGL-devel.x86_64
          yum install mesa-libGLU-devel.x86_64
        设置环境变量export PKG_CONFIG_PATH=SDL目录,否则make的时候找不到SDL.h文件
        3、cd recastnavigation/RecastDemo/
        4、premake5 gmake
        5、cd Build/gmake/
        6、make

    三、相关知识
      1、包围球:
        ......
      2、AABB包围盒:
        xmin < x < xmax
        ymin < y < ymax
        zmin < z < zmax
        顶点 (xmin, ymin, zmin),(xmax, ymax, zmax)
        中心点
        float center()
        {
          center[0] = (min[0] + max[0]) * 0.5;
          center[1] = (min[1] + max[1]) * 0.5;
          center[2] = (min[2] + max[2]) * 0.5;

          return center;
        }
      3、OBB包围盒:
        ......

      地形建模方法:
        grid(方格)
        waypoint(路径点)
        navmesh(导航网格)

    四、服务器使用RecastNavigation
      1、从Unity导出场景,使用navigation寻路组件bake完成生成好的导航网格(navmesh),生成recast可识别的obj文件。
      2、使用RecastNavigation加载场景,并验证其正确性。

        // 这里要用到Sample_TileMesh.h中结构体
        struct NavMeshSetHeader
        {
          int magic;
          int version;
          int numTiles;
          dtNavMeshParams params;
        };
    
        struct NavMeshTileHeader
        {
          dtTileRef tileRef;
          int dataSize;
        };
    
        // 打开读取客户端生成的NavMesh文件
        FILE* fp = fopen(navameshpath, "rb");
        if (!fp) return 0;
    
        NavMeshSetHeader meshHeader;
        size_t len = fread(&meshHeader, sizeof(NavMeshSetHeader), 1, fp);
        f (len != 1 || meshHeader.magic != NAVMESHSET_MAGIC || meshHeader.version != NAVMESHSET_VERSION)
        {
          fclose(fp);
          return 0;
        }
    
        dtNavMesh* dtMesh = dtAllocNavMesh();
        if (!dtMesh)
        {
          fclose(fp);
          return 0;
        }
    
        dtStatus dtStatus = dtMesh->init(&meshHeader.params);
        if (dtStatusFailed(dtStatus)
        {
          fclose(fp);
          return 0;
        }
    
        // 读取所有Tiles,获取MeshQuery对象,下一步可以用MeshQuery对象进行寻路
        for (int i =0; i < meshHeader.numTiles; ++i)
        {
          NavMeshTileHeader tileHeader;
          len = fread(&tileHeader, sizeof(NavMeshTileHeader), 1, fp)
          ......
        }

      3、Detour驱动AI寻路。

    参考资料:
      https://zhuanlan.zhihu.com/p/35100455 RecastNaviagtion
      https://cloud.tencent.com/developer/article/1006053
      http://chenshungen.cn/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E6%9C%8D%E5%8A%A1%E5%99%A83d%E5%AF%BB%E8%B7%AF%E5%BA%94%E7%94%A8-recastnavigation/

    未完待续 ......

  • 相关阅读:
    mysql对表操作的各种语句
    Map遍历两种方式
    hibernate3
    Spring、mybaits整合
    mybaits注解
    mybaits 框架运用
    mybatis入门
    限制文本框字符数
    Unity3D Mathf函数
    Unity3d 粒子工具注释
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/damonxu/p/9858669.html
Copyright © 2020-2023  润新知